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Teotihuacan - Stadt der Götter

Eines der Spiele, die wir uns vom Flohmarkt auf der Bonn Spielt mit gebracht hatten, ist Teotihuacan: Stadt der Götter. Das stand zwar nicht ganz oben auf unserer Liste, aber hat uns genug interessiert, dass wir es mit genommen haben. Gebraucht war es auch extrem günstig für die vielen Holzteile, die da drin sind.


In Teotihuacan geht es hauptsächlich darum, die Pyramide in der Mitte des großen Spielplans zu bauen, damit die Götter besänftigt sind. Nebenbei kann man noch einige andere Dinge tun, etwa Häuschen bauen und Verzierungen an den Stufen der Pyramide anbringen. Um das alles zu bewerkstelligen, muss man seine Arbeiter von Ort zu Ort, von Gebäude zu Gebäude schicken, damit diese dort Arbeiten verrichten, etwa Baumaterial sammeln oder Fähigkeiten lernen. Das Ganze muss natürlich auch irgendwann enden, und zwar, wenn zum dritten Mal eine Sonnenfinsternis eingetreten ist. Das passiert immer, wenn der weiße Marker den schwarzen Marker trifft, wobei aber immer nur der weiße bewegt wird, und zwar am Ende einer jeden Runde, wenn alle Spieler einen Zug gemacht haben. (Es gibt auch besondere Ereignisse, die die helle Scheibe weiter ziehen lassen, aber die kommen selten vor, sodass ich sie jetzt mal weg lasse. Ich will hier ja wie immer nicht die Betriebsanleitung nacherzählen, sondern was zum Spielerlebnis sagen.)

Teotihuacan ist kein klassisches Worker Placement, sondern stattdessen laufen die Arbeiter immer rechtsrum im Uhrzeigersinn über den Plan und besuchen dabei verschiedene Orte in der Stadt. Dabei gibt es kein Cool Down, man kann also im nächsten Zug den gleichen Arbeiter wieder bewegen, wenn man möchte. Am Anfang hat man drei Arbeiter, die über den Plan laufen, man kann einen vierten freischalten. Repräsentiert werden diese durch Würfel, deren sichtbare Augenzahl die Stärke oder den Erfahrungswert des Arbeiters angeben. Je höher die Zahl, desto bessere Aktionen können die Arbeiter ausführen, und nach jeder getanen Arbeit können sie ein Level aufsteigen. Wenn sie allerdings bei der 6 angekommen sind, gehen sie ins Jenseits über. Dann kann man seinen Klotz auf der Totenallee bewegen und der Würfel wird - zurückgesetzt auf 1 - wieder auf den Startpunkt im Palast abgelegt, von wo er als neuer, unerfahrener Arbeiter von vorne startet.


In jedem Zug kann ein Arbeiter bis zu drei Orte weiter bewegt werden, sodass man mit einem bestimmten Arbeiter nie alle Orte erreichen kann. Es ist also sinnvoll, sie einigermaßen gleichmäßig zu verteilen und seine Aktionen gut zu planen. Zudem kann man an bestimmten einzelnen Orten die Arbeiter auch auf speziellen Fendern festsetzen, wo sie stehen bleiben, biss man eine gewisse Menge Kakao (die Währung im Spiel) zahlt, um sie wieder frei zu kaufen. Als Belohnung winken hier bestimmte Sonderplättchen, die man sammeln kann (wie Masken, die bei der Finsternis-Abrechnung Punkte bringen) oder die bestimmte Fähigkeiten zur einmaligen Verwendung bieten.

Klingt alles mal wieder komplizierter, als es tatsächlich ist, aber man sollte auch bedenken, dass die Anleitung schon eher ein dickes Heft als eine dünne Packungsbeilage ist. Die Lernkurve ist relativ hoch, auch wenn das eigentliche Spiel nach deren Lektüre recht flott und flüssig von der Hand geht. Strategie ist hier immer wichtig, man sollte immer im Hinterkopf behalten, was man eigentlich gerade vor hatte und wie man die meisten Punkte abgreifen kann. So etwa beim Bau der Pyramide, wo man möglichst viele Symbole passend übereinander legen möchte, um Boni zu erhalten, wie etwa auf den Tempelleisten aufzusteigen, die wiederum ebenfalls Boni (und Punkte) bringen. Gleiches gilt für die Verzierungen, die man an den Aufgängen auf die Pyramide anbringen kann. Nebenbei kann man noch seine Fähigkeiten verbessern, im Palast Dienst tun und Häuser errichten. Alles für Punkte. Am Ende wird abgerechnet und wer die meisten hat, gewinnt.


Soweit grob das Spielprinzip. Wie gesagt: Die Anleitung hat so um die 20 Seiten, da gibt es einiges zu lernen, was ich in so einem kurzen Artikel nicht beschreiben kann und will! Was mich aber zum Material bringt, von dem ich durchweg überzeugt bin: Die Pyramidenteile sind aus Holz und wertig, der Spielplan ist hübsch und dem Thema entsprechend gestaltet und selbst die Papp-Plättchen fühlen sich nicht allzu billig an. Auch die Ressourcen, von denen es Gold, Steine und Holz gibt, sind aus Holz und passen gut in die Hand. Einzig die Kakao-Plättchen sind ein bisschen klein geraten, finde ich. Überhaupt fühlen sie sich während des Spiels ein bisschen wie ein Nachgedanke an, um das Spiel ein bisschen schwieriger zu gestalten. (Mit dem Kakao kann man nicht nur seine Arbeiter aus den Tempel-Ecken freikaufen, sondern muss diese auch am Ende, wenn die Finsternis kommt, bezahlen/füttern.)

Das ändert aber nichts daran, dass das Spiel insgesamt einen gut durchdachten und wertigen Eindruck hinterlässt. Die Regeln mögen kompliziert erscheinen, wenn man sie liest, aber im Spiel ergeben die allermeisten einen logischen Sinn. Man kann halt keine Pyramide bauen, ohne eine gewisse Menge Material beschafft zu haben. (Dabei ist es übrigens immer hilfreich, wenn zwei Arbeiter auf dem gleichen Ort landen, denn die beiden können sich dann gegenseitig helfen und die Belohnung fällt dementsprechend üppiger aus.) Vor allem passen die Regeln sehr gut zum Setting: Eine mesoamerikanische Stadt vor der Kolonialisierung durch die Europäer. Während des Spiels kommt tatsächlich ein gewisses prä-kolumbianisches Feeling auf, auch wenn es natürlich nur einen kleinen Ausschnitt aus dem Leben der Bewohner repräsentiert.


Fazit: Mal ein bisschen etwas anderes als unsere üblichen Worker Placements; ein Spiel, dass auf den ersten Blick Ähnlichkeiten mit Men-Nefer hat (antikes Setting, Pyramiden, etc.), sich aber doch anders spielt, weil man immer im Kreis läuft, um bestimmte, wiederkehrende Arbeiten zu verrichten (mehr wie bei Iki). Mir gefällt es sehr gut, weil mich das Thema ja voll anspricht - Archäologie und Vorgeschichte haben mich schon immer fasziniert und Mesoamerika ganz besonders.

Meine Kritikpunkte sind wenige: Die Ikonografie des Spiels ist im ersten Moment überwältigend, dann aber doch nicht konsequent durchgezogen. So wird etwa manchmal mit dem antiken Punkte-Strich-System für Zahlen gearbeitet, dann aber wieder nicht, und es wäre zB witzig gewesen, die Zahlen 1-6 auf den Würfeln nicht durch normale Punkte darzustellen, sondern eben im gleichen System. Wäre aber evtl. für Einsteiger, die sich im mesoamerikanischem Zahlensystem (Basis 20) nicht auskennen doch zu überfordernd gewesen? Ansonsten bin ich eigentlich hin und weg und würde dem Spiel eine eher hohe bis sehr hohe Bewertung geben. Was weiß ich, 4½ von 5 Sternen? Sowas in die Richtung. Vor allem, weil wir es günstig bekommen haben, hat es sich echt gelohnt.

Bonn Spielt!

Gestern waren wir in Bonn auf der kleinen Spielemesser "Bonn Spielt". Die ist im Brückenforum, und wer das Brückenforum kennt, weiß, dass das jetzt keine Veranstaltung ist wie in Essen, wo die ja mittlerweile den Großteil der Hallen voll bekommen. In Bonn ist es eher klein und gemütlich familiär. Und das ist auch gut so. Geparkt hatten wir natürlich nicht in der Tiefgarage, sondern im Wohngebiet. Die paar Meter laufen waren bei dem schönen Wetter ganz gut, weil wir den Rest des Tages ja in der Halle verbringen wollen würden gemacht haben getan. ;-) (Meine Verben sind noch ein bisschen durcheinander, es war sehr laut, lang und meine Füße tun weh!)


Besonders schön finde ich immer den Flohmarkt, den wir auch mal wieder heftigst ausgenutzt haben: Wir können jetzt solch spannende Spiele wie Hallertau, Yamataï, Teotihuacan und Nature unser Eigen nennen! Also, der ganz normale Wahnsinn! (Aber immerhin auf dem Flohmarkt zu Preisen, die nicht die Bank sprengen!) Den haben wir auch direkt um kurz nach 10 abgegrast, als der Andrang am größten war. Aber sonst hätten wir diese tollen Spiele wahrscheinlich verpasst. Wie man sieht: am Anfang, kurz nach dem Einlass, war auch wirklich noch nicht so viel los. Da konnte man sich noch relativ frei einen Platz aussuchen. Nachdem wir mit dem Flohmarkt durch waren, sah das schon ganz anders aus.


Ansonsten haben wir und den Tag damit vertrieben, selber ein bisschen was zu spielen. Unsere Trekdinner-Kollegen J (Papa Schlumpf) und D waren auch da, sodass wir auch ein paar würdige Gegner hatten. (Abends war ja noch TD geplant, schließlich war der erste Samstag im Monat! Nächsten Monat scheinbar aber erst am zweiten Samsatg, weil Leute im Urlaub sind.) Haben es mit Fossilium versucht, aber da sind wir schon am Aufbau gescheitert. Es war in der Halle dann doch zu laut, als dass man die Anleitung verstanden hätte, die nicht so richtig gut geschrieben ist, finde ich. Und für ein YouTube-Anleitungsvideo war die Zeit zu knapp. Haben uns dann lieber erst mal bei den vorgestellten Spielen umgeschaut. Sehr interessant hat "Flying Gang" ausgesehen, ein Piratenspiel. Der Entwickler stand daneben und war extrem enthusiastisch. Mal sehen, ich habe mich mal auf der anderen Crowd Funding Webseite dafür registriert, damit ich da Nachrichten bekomme.


Dann haben wir eine Partie "Am Goldenen Fluss" gespielt. Das hatte ich in Essen schon mal beobachtet, aber nicht gespielt, weil wir da so viel rum gelaufen sind und das auch nicht unbedingt Priorität hatte. Ist aber ein ganz nettes und nicht sooo langes Spiel, das man sicher mal dazwischen schieben kann, wenn einem die anderen zu kompliziert sind, die man im Schrank hat. Ich werde es jedenfalls mal im Auge behalten, ob man es nicht gebraucht günstig bekommt. Rheinauenflohmarkt ist ja auch demnächst schon wieder. Nebenan spielten sie übrigens "Seti", die haben auch so ungefähr eine kleine Ewigkeit gebraucht, bis sie mit dem Spiel durch waren. Waren aber auch Eltern mit zwei Kindern, wahrscheinlich ist das deswegen etwas in die Länge gegangen. ;-) Als kurzes Erholungsspiel haben wir dann eine oder zwei Runde "Draftosaurus" hinterher geschoben, das fand ich sehr niedlich und für ein niederschwelliges Zieh-Spiel erstaunlich strategisch. Nett und bunt!


So, und im letzten Bild: Unsere Loot. Also, das, was die Veranstalter jedem am Eingang in die Hand gedrückt haben. Hauptsächlich die üblichen Ladenhüter. ;-) Aber über das MicroMacro-Päckchen haben wir uns tatsächlich gefreut, das haben wir ja und jetzt haben wir einen Fall mehr! Cool!

Star Trek Voyager: Across the Unknown

Wenn ich in letzter Zeit etwas in die Kategorie "Gaming" schreibe, hat es ja meist was mit dem Thema Brettspiele zu tun. Heute möchte ich jedoch was zu "Star Trek Voyager: Across the Unknown" schreiben. Das Spiel ist vergangenen Woche erschienen, nachdem es ja schon etwas länger angekündigt war. Es fällt in ein heutzutage auf Konsolen ja gefühlt eher selten anzutreffendes Genre des "interaktiven Strategiespiels". Was auch immer das genau heißen mag. (Resource Management and Construction.) Hauptsächlich point & click und Entscheidungen treffen, die Konsequenzen haben. Die technische Umsetzung steht bei solchen Spielen ja eher im Hintergrund, es geht mehr um das Spielerlebnis als solches. (Teilweise komme ich mir vor wie in einem durch Grafiken aufgepimpten Text-Adventure. ;-))

Worum geht es? Die Geschichte der Voyager sollte jedem Trekki geläufig sein und genau diese Geschichte spielen wir in diesem Spiel nach: Die USS Voyager ist im Delta-Quadranten gestrandet und muss den Weg nach Hause finden. Dabei stehen ihr Kazon und Borg und andere Hindernisse im Weg, die Ressourcen sind knapp und das Schiff ist am Anfang eigentlich nur noch ein großer Haufen Schrott, der sich nur deshalb nicht in seine Einzelteile auflöst, weil Kathy Janeway die Kiste mit purer Willenskraft zusammen hält!


Es gilt also Entscheidungen zu treffen und das Leben an Bord einigermaßen erträglich zu gestalten. So muss man etwa Quartiere für die Mannschaft bauen, nachdem zuerst die ganzen Trümmer weg geräumt und die Lebenserhaltungssysteme Deck für Deck wiederhergestellt wurden. Das kostet Ressourcen: Zuerst einenl Duranium, das Zeugs aus dem die Föderation scheinbar den meisten Kram zusammen lötet, später auch Tritanium, das stabiliere Zeugs. Daneben braucht man Dilithium-Kristalle, um bestimmte Räume wiederherstellen zu können oder den Warpkern mit einem Upgrade zu versehen. Und dann sind da noch die vermalledeiten Gel-Packs!

Apropos Warp-Kern, der verbraucht massenhaft Deuterium, um die Energieversorgung des Schiffs am Laufen zu halten. (Sollte der Warpkern nicht eigentlich Antimaterie vebrennen? Für Deuterium ist doch kanonischerweise eigentlich der Impulsantieb da, oder sehe ich da was falsch? Naja, egal. Ich will mal nicht so kleinlich sein.) All diese Ressourcen findet man in den einzelnen Sektoren, die man durchspielt, auf Planeten, verlassenen Raumstationen und durchs All treibenden Schiffen.


Daneben gilt es, auch die wissenschaftliche Erforschung des Delta-Quadranten nicht zu vernachlässigen, denn Captain Janeway ist ja eigentlich eine Wissenschaftlerin und glaubt fest daran, dass es irgendwo Technologien zu finden gibt oder Phänomene zu erforschen, die ihr den Weg nach Hause verkürzen können. Denn die Moral auf dem Schiff nimmt immer mehr ab, je länger es unterwegs ist. (Heimweh!) Da muss man unterwegs auch mal einen Talaxianer einsammeln und in die Küche stecken, damit das Essen nicht so fade schmeckt. Damit das nicht ausgeht, kann man sich auf verschiedenen Planeten selbst versorgen und/oder einen hydroponischen Garten anlegen, in dem man frische Leola-Wurzeln ernten kann. Hmm, lecker! ;-)

Währenddessen wird die Crew mit Entscheidungen konfrontiert, die wir bereits aus der Serie kennen: Es gilt, Konflikte zu entschärfen, Wurmlöcher zu erforschen, Shuttles mit Pattex zu kleben, nein, Moment, so ähnlich... und schließlich lauern irgendwo auf dem Heimweg auch noch die Cyber-Borg mit ihren Nano-Sonden. Trifft man die gleichen Entscheidungen wie Captain Janeway sie damals getroffen hat, geleitet von der Obersten Direktive, immer das Wohl der Bewohner des Delta-Quadranten im Sinn? Oder pfeift man auf die Sternenflotten-Regularien und nimmt sich notfalls auch mit Gewalt die nötigen Ressourcen, stößt den Eingeborenen vor den Kopf oder kürzt gar die 70 Jahre Heimreise auf 7 Minuten, indem man die Station des Caretakers nicht zerstört, sondern einfach direkt nach Hause fliegt? (In letzterem Fall ist das Spiel sehr, sehr kurz! ;-))


Entscheidet man sich für den langen Weg nach Hause, durchfliegt man diverse Sektoren, entdeckt Planeten und kann diese mit Außenteams erforschen, welche flugs auf der Transporterplattform zusammengesetzt werden und möglichst alle für die jeweilige Mission erforderlichen Skills (Diplomatie, erste Hilfe, Phaser-Künste...) abdecken sollten. Erfolgreiche Missionen und gute Entscheidungen erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf ein gutes Ende und man erhält Belohnungen. Schlechte Entscheidungen gefährden das Überleben der Crew. (Anderseits: Alles ist besser als noch ein weiteren Leolawurzelauflauf von Neelix ertragen zu müssen! ;-))

In jedem Sektor gibt es eine Hauptmission, die man spielen muss, bevor man weiter fliegen kann. Daneben gibt es auch Side Quests, die interessant, aber optional sind. Fliegt man lieber schnell heim oder versucht man, die Moral der Crew zu erhöhen, indem man die Schiffsbibliothek gegen neue Technologien eintauscht, den Vidianern bei der Bekämpfung ihrer entstellenden Krankheit hilft oder den Kazon hinterher rennt, die sich mit Seska aus dem Staub gemacht haben, der alten cardassianischen Spionin mit einem leichten Chacotay-Crush? (Ich muss mal ausprobieren, was passiert, wenn man nicht Seska sondern den Herrn Carey beschuldigt, die Föderationstechnologien weiter gegeben zu haben. Wahrscheinlich meuchelt die Seska dann irgendwann alle im Schlaf oder sowas, wer weiß? ;-))


Die Steuerung des Spiels ist einigermaßen eingänglich, so gut wie das mit einem Controller nun mal für ein solches Spiel funktioniert. Teilweise finde ich etwas unübersichtlich, welche Aufgaben man bis wann wie erledigt haben muss, denn manchmal muss man mehrere, verkettete Voraussetzungen erfüllen, um das gewünschte Ziel zu erreichen, die alle in unterschiedlichen Räumen der Voyager versteckt sind. Insgesamt kann ich mich aber nicht allzu sehr beschweren. Ob das Spiel am PC besser spielbar ist, wenn man eine Maus zur Verfügung habt, kann ich nicht sagen, wäre aber möglich. Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen, die sich in der Menge der Ressourcen und der Stärke der Gegner unterscheiden. Die Lernkurve würde ich als mittel beurteilen: Es ist nicht ganz einfach, vor allem, wenn man so wie ich neugierig ist und immer möglichst alles erledigen will, was dazu führt, dass einem Treibstoff und Zeit ausgehen. Aber auch nicht so schwer, als dass man vor Frust den Controller hin wirft.

Insgesamt gefällt mir das Spiel bisher ganz gut. Wir hatten am Erscheinungstag schnell mal die Demo runter geladen und nach einer Stunde oder so bereits entschieden, dass wir uns tatsächlich die Deluxe-Version leisten wollen. Die hat noch ein paar Missionen mehr und man unterstützt damit nebenbei einen deutschen Entwickler! (Das Ganze wurde sogar vom Bund gefördert!) Ich hoffe, dass der Wiederspiel-Wert dadurch erhöht wird, denn man trifft offenbar nicht immer auf alle Missionen; stattdessen werden die Sternensysteme prozedural generiert und unterscheiden sich so von Mal zu Mal. Nach meinen 8-10 Stunden, die ich in das Spiel jetzt investiert habe, würde ich es interessierten Trekkies auf jeden Fall ans Herz legen, aber auch Leute, die grundsätzlich an dieser Art von Spielmechanik gefallen finden, können einen Blick riskieren. Wissen über die Voyager ist aber auf jeden Fall hilfreich, denke ich.

Fazit: Gut. Kann man machen. Grafisch vielleicht nicht so anspruchsvoll, wenn auch originalgetreu gestaltet. Das Spielen selber bringt hier mehr als peppige Grafik. Ach ja, hatte ich erwähnt, dass Tim Russ und Robbi McNiell verschiedene Texte eingesprochen haben? Also auf jeden Fall auf Englisch spielen! ;-)

TR Orga 2026 - Teil 3: Heimreisetag

So ein Wochenende vergeht ja recht schnell, sodass es plötzlich schon wieder Sonntag war und wir an die Heimreise denken mussten. Die Sonne ging im Nebel auf und warf interessante Schatten entlang der Kapelle auf dem Berg, auf dem wir am Tag davor nur rum gelaufen waren. (Bewegung ist so wichtig! Gerade im Alter! ;-))


Jedenfalls, zwischen Zimmer ausräumen und Tasche packen kaum zum Fotografieren gekommen, sodass sich die Bilder hier erst einmal auf den Hinterhof vom Haus Buntspecht beschränken. Erst, als wir uns dann auf den Weg gemacht haben, habe ich ein paar Bilder aus dem Auto heraus geschossen. Ich habe endlich mal dran gedacht, die Kamera mit nach vorne zu nehmen. Jenseits der ersten Windräder wallte dann auch den Nebel ganz gewaltig durch die Täler. Besonders rund um Finnentrop stießen die Bergspitzen ganz malerisch durch die Wolkendecke. Schade, das kommt auf den Bildern gar nicht so spannend rüber, wie es in der Realität aussah. Liegt auch daran. dass ich das kleine Tele drauf gemacht hatte weil ich ja eigentlich gedacht hatte, dass ich die Sehenswürdigkeiten entlang der Strecke abklappere.


Da dann auch wieder die Rangierlok im Bahnhof rum gurken gesehen, musste wieder an AK denken, schöne Grüße an der Stelle. Die könnte einfach mal die Lok für ein Wochenende ausleihen und einen Zug ins Sauerland fahren! ;-) Aber ich fürchte, da hat die Bahn so als Konzern andere Pläne.

Irgendwann - sag ich ja immer wieder - müssen wir auch mal entlang der Strecke aussteigen und uns umschauen. Da stehen lauter interessante Gebäude rum. Kirchen und Industrie. Da steckt bestimmt eine Menge Geschichte in der Gegend. Wäre ja was für mich, ich mag Geschichte(n) ja grundsätzlich.


Und das war dann schon das Wochenende in Stockum. War ja mal wieder kurz. Könnte durchaus auch einen Tag länger sein wie der "echte" Meeting. Aber ist so schon recht teuer und Zeitaufwendig. Aber immer wieder schön, sich mit den anderen zu treffen. Die sieht man einfach viel zu selten. Wobei, dieses Jahr voraussichtlich noch drei Mal, zumindest den harten Kern und in unterschiedlicher Besetzung. Weiß noch gar nicht, wo ich die Zeit her nehmen soll... ;-)

TR Orga 2026 - Teil 2: Auf den Kapellenberg und in den Froschwald

8.1.: Samstags ist es ja mittlerweile schon Tradition - wenn man das nach drei Jahren, die wir jetzt her kommen, so nennen kann -, dass wir auf den Berg mit der Kapelle steigen. Ist das ein Berg oder noch ein Hügel? Steil genug ist es jedenfalls. Entlang der Pilgerstätten geht es da spiralförmig hoch und unterwegs begegnen einem die Maus und diverse Bänke. (Hoffentlich ernährt sich die kompakte Begrüßungkatze nicht von diesen Mäsuen! ;-))


Von oben hat man einen tollen Blick ins Dorf unter einem, was ich mit dem "neuen" Sigma dann mal richtig ausgenutzt habe. Das ist dann jetzt der erste Eintrag, in dem ich das mal ernsthaft verwendet habe, nicht einfach nur, weil ich testen wollte, was es kann. Das Licht war gut, so musste ich nur selten über ISO 400 hinaus gehen. In der Ferne, jenseits der Windradbaustellen, lauerte zwar diesiges Wetter, aber insgesamt hatten wir echt Glück an diesem Tag. Drinnen in der Kapelle ist es aber wie immer zu dunkel. Und irgendwann habe ich dann auch auf das 200mm AI gewechselt, weil man hier oben gar nicht so weit weg ist, dass sich 400mm lohnen! Gut, man kann die Raben am Kirchturm erkennen, aber dafür ist der Kirchturm gar nicht ganz ins Bild zu kriegen!


Auf dem Abstieg nach unten habe ich dann mal die Makrofähigkeit des 35-70/2.8 benutzt, um die roten Beeren am Ilex zu fotografieren. Die der S zuerst als Blüten identifiziert hatte! Ich hoffe, der hat wenigstens beim Autofahren 'ne Brille auf! ;-) Ansonsten habe ich den sonst üblichen Schnee nicht vermisst, auch bei Frühlingswetter hat das Dorf einige hübsche Motive zu bieten. Gut, die Gärtnerei ist eigentlich mehr hinten raus hübsch, wo die ersten Krokusse in den Gewächshäusern standen, aber dafür habe ich keinen guten Winkel gefunden, um ein Bild zu machen.

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