Skip to content

Caverna - Die Höhlenbauer

Wir haben ja einen Hang zu komplizierten Brettspielen epischen Ausmaßes. Siehe erstes Foto, und das ist nur eine kleine Auswahl. Deswegen haben wir, als es günstig im Laden stand, Caverna - Die Höhlenbauer mit genommen. Wie man auf der Kiste schon lesen kann: "Expaertenspiel", "Uwe Rosenberg". Der olle Ösi hat wieder ein Spiel hin gelegt, da schlackern die meisten nur mit den Ohren. Wenn man schon wieder eine 20+ Seiten Betriebsanleitung braucht, ja dann, dann weiß man, dass man ein wahres Monster in den Händen hält.

Aber. Ich möchte an dieser Stelle direkt mal anmerken: Sooo schwierig kann es gar nicht sein. Denn auch im ersten Durchspielen haben wir nur minimale Fehler gemacht, die nicht unbedingt das Ergebnis groß verändert haben. (Übrigens mehr oder weniger ein Unentschieden: Ich hatte am Ende gerade mal zwei Punkte mehr als J, und das auch nur, weil ich zwischendurch lieber meine Schweine gefressen habe, statt mein Geld dafür auszugeben! Puh, Glück gehabt! Ähm, nein, volle Absicht, natürlich! :-D)


Worum geht es? In Caverna übernimmt man die Rolle einer Zwergenfamilie, die gerade frisch in einen Berg eingezogen ist und es sich jetzt gemütlich einrichten möchte. Draußen vor dem Berg ist der Wald, der nur darauf wartet, richtig bewirtschaftet zu werden, während man drinnen, wie es sich für Zwerge gehört, nach Erz und Rubinen gräbt. Thematisch also eher auf der Fantasy-Seite, aber von der Mechanik her eher ein klaissisches Worker Placement Spiel.

Man beginnt mit zwei Zwergen, die auf dem ausliegenden Plan verschiedene Aktionen durchführen können: Stollen und Höhlen bauen, Erz- und Rubin-Minen graben, den Wald roden, Äcker bewirtschaften und Weiden anlegen, Tiere züchten und, ganz wichtig, auf bewaffnet auf Streifzüge gehen, um das Umland zu erkunden und Loot nach Hause zu schleppen. Mit jeder Runde wird eine weitere Karte aufgedeckt, die die möglichen Aktionen erweitern. Zudem sammelt sich mit der Zeit, je länger die Karten nicht benutzt wurden, immer mehr Ressourcen auf diesen an. Wer geduldig ist, kann so richtig viel Holz oder Stein oder Erz abgreifen, aber wer zu lange wartet, dem wird einer seiner Gegenspieler irgendwann zuvorkommen und dann geht man erst Mal leer aus. Irgendwann keimt in der jungen Familie dann der Wunsch nach Nachkommen auf und man kann seine Zwerge vermehren. Aber Vorsicht: Am Ende der einzelnen Runden kommen immer öfter Ernte-Zeiten vor, in denen alle Zwerge in der Höhle auch etwas zu Essen haben müssen.


Was macht das Spiel also so schwer? Die Interaktionen zwischen den einzelnen Karten sind am Anfang einigermaßen schwer zu durchschauen, die allgemeine Komplexität ist bereits im Einführungsspiel mit einer geringeren Auswahl von Höhlen-Ausbaumöglichkeiten recht hoch, ganz zu schweigen vom ständigen Ressourcen-Mangel. Manche Nahrungsmittel und Tiere sind nur schwer über Streifzüge zu beschaffen, für die man seinen Zwerg auch erst mal in der Schmiede mit Waffen ausstatten muss. Und am Ende gibt es auch noch negative Punkte, wenn man nicht alle Felder seiner Höhle und seines Waldes mit Plättchen überdeckt hat oder Tiersorten fehlen. Es ist also einigermaßen kompliziert, den Überblick über alle seine Baustellen zu bewahren - wie im echten Leben. Zum Glück vermehren sich - Rosenberg-typisch - alle Tiere, von denen zwei am Ende einer Runde auf dem Plan sind, automatisch und deren Nährwert ist relativ hoch.

Für wen ist das Spiel etwas? Eher nicht für junge Kinder, aber ab dem Teenager-Alter sollte man auf der sicheren Seite sein. Wobei Kinder einen ja schon manchmal überraschen und sowas schneller kapieren als Erwachsene. ;-) Außerdem muss man eine gewisse Geduld mitbringen, denn der erste Aufbau hat mich gut eine Stunde gekostet, das Spiel selber dann drei. Wer aber auf solche epischen Abenteuer steht, kommt hier voll auf seine/ihre Kosten.


Das Spiel ist auch nicht ganz billig, bringt aber einen Haufen Spielsteine und anderes Material mit. Die Kiste wiegt bestimmt anderthalb Kilo. Es ist viel Holz hier drin: Die Tiere - Schafe, Schweine, Esel, Rinder und Hunde - sind alle aus lackiertem Holz, ebenso die anderen Ressourcen für Bau und Entwicklung - Holz und Stein -, genau wie die Zwerge. Karten sind aus dünner, Tokens aus dicker Pappe. Einzig die Ressourcen Erz und Rubin sind aus Plastik. (Und erinnern mich an die Edelsteine aus Arnak. Dabei ist das ein anderer Verlag! ;-))

Fazit: Ich habe in diesem Eintrag nicht mal versucht, die Regeln zu erklären. Die liest man sich am Besten in einer stillen Stunde durch, markiert die wichtigsten Stellen auf seinem Tablet oder schaut gleich bei YouTube ein Einführungsspiel. Zwei Mal! ;-) Das ist alles nicht ganz einfach und ineinander verschachtelt. Aber wenn man einmal im Spiel steckt, ist man bald schon so darin versunken, dass man gar nicht weiß, wo vor dem Spiel eigentlich das Problem war. Die Regeln sind alle mehr oder weniger logisch und da die einzige kompetitive Komponente ist, wer als erstes welche Ressourcen/Aktionen abgreifen kann, auch nicht zu frustrierend, sondern eher ein Sandbox-Spiel. Mir persönlich hat es sehr gut gefallen, gerade auch wegen des letzten Aspekts: Ich bin ja nicht so der Freund von Spielen, in denen man sich gegenseitig auf die Mütze geben muss, nur um zu gewinnen. Es ist aber eben auch kein Koop-Spiel, es geht einzig und alleine darum, die bessere Strategie zu entwickeln, wie man am Ende die meisten Punkte gehortet bekommt. Also eigentlich die perfekte Voraussetzung für mich.

Space Explorers

Die Space Explorers lagen jetzt auch schon ein bisschen länger im Schrank. Endlich haben wir auch die abgehakt, als bei Js Challenge das S an der Reihe war. Gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Den Pile of Shame verkleinert und die Frau glücklich gemacht. ;-)

Space Explorers ist tatsächlich mal ein Spiel, bei dem ich sagen kann: Ja, das ist meins. Das hatten die vor längerer Zeit in der Buchhandlung in St. Augustin in der Mall, und da hat mich das Artwork direkt angesprochen. War mir aber noch nicht so sicher, ob das was für mich ist und mit weit über 30 Euro (ich glaube, es waren fast 40) für ein recht einfaches Kartenspiel auch nicht ganz billig. Und dann war es weg und ich hab mich geärgert! Weil es dann auch nirgendwo sonst zu kriegen war, jedenfalls nicht in den üblichen Läden, in die wir so gehen. (Das mit dem online bestellen ist ja nicht so unseres. Spiele muss man schon irgendwie in der Hand halten, finde ich, um bewerten zu können: Passt das?) Nun gut, dieses kannte ich dann ja aber schon und nachdem ich mich so geärgert hatte, dass ich es verpasst hatte, hab ich sofort zugeschlagen, als das letztens im Angebot bei einem der Online-Spielehändler zu kriegen war. War das letzte, die wollten das wohl los werden, und so habe ich es für knapp über 20€ bekommen - ein Schnäppchen.


Denn, es stellt sich raus: Das Spiel ist gar nicht so übel! Die Rezensionen im Netz sind der Meinung, dass es zu sehr wie Splendor wäre. Gut, das kenne ich persönlich jetzt nicht, nur eben aus Erzählungen und weil man es mal irgendwo rum liegen hat sehen. Auch haben sich viele über die verwirrende Ikonographie auf den Karten beschwert und da muss ich tatsächlich zugeben, da ist was dran: Die Cheat-Sheets, die extra schon dem Spiel beiliegen, sind unbedingt nötig. So konnte das eigentliche Spielmaterial allerdings sprachneutral gehalten werden, was wahrscheinlich die Produktionskosten verringert. Und sooo schlimm, wie manche das darstellen, ist das auch nicht wirklich. Wenn man es ein paar mal gespielt hat, erinnert man sich zumindest bei den Ressourcen-Symbolen, was welches genau darstellt. Einzig die Karten mit Bonus-Aktionen sind... ja, sagen wir mal: Anspruchsvoll! ;-)

Dabei ist der Rest des Spiels eigentlich nicht zu kompliziert: Man stellt in seinem Raumfahrprogramm verschiedene Experten an (die Karten, von denen zu Beginn sechs Stück aufgedeckt werden und man zusätzlich eine auf die Hand erhält), die einem helfen, bestimmte Projekte zu realisieren (die Plättchen, von denen ebenfalls vier Stück in der Tischmitte ausgelegt werden). Zudem erhält jeder Spieler zu Beginn aus jedem Bereich einen Ressourcen-Token: Ingenieure (blau), Tester (grün), Forscher (gelb), Konstrukteure (rot) und Astronauten (lila). (Das Spiel ist für Farbenblinde sicher nicht ganz einfach, besonders weil die Farben eh alle sehr pastellig rüber kommen! Das passt natürlich gut zum 1950/60er Space-Technics-Theme, macht es aber schon für Normalfarbsichtige schwer.) Jedenfalls kann man nun Experten aus der Tischmitte oder der Hand in die entsprechenden Forschungsbereiche seiner Auslage spielen, indem man die vorhandenen Tokens verwendet oder später auch die Bonus-Fähigkeiten der Experten, die man bereits gespielt hat. (Hierbei bringen die "günstigen" Experten der Punkte-Stufe 0 bis ungefähr 2 meist einfach nur ein oder zwei solcher Ressourcen-Symbole im Feld unten rechts auf den Karten mit, während die teureren komplizierter Bonus-Mechanismen haben.) Für jeden überdeckten Experten in einem Bereich muss man eine Ressource weniger ausgeben, beginnend mit der untersten. (Man arbeitet sich also von unten nach oben durch die Liste der nötigen Ressourcen, die auf der Karte links angegeben ist.) Die Tokens werden übrigens nicht an eine "Bank" oder ähnliches bezahlt, sondern gehen an den linken Mitspieler: Je mehr man also ausgibt, desto mehr hilft man seinem Gegner. Das macht das Spiel zu Beginn, wenn man noch nicht so viele Experten ausliegen hat, relativ ausgeglichen.

...oder man zieht, entweder aus der Mitte oder aus dem verdeckten Nachziehstapel, ohne die Experten direkt auszulegen. Das hat den Vorteil, dass man seinem Gegner einen besonders wertvollen Experten vorsorglich schon mal weg schnappen kann. Außerdem kann man jeden Experten aus seiner Hand auch wieder in die Mitte zurück legen, um beim Auslegen eines anderen in die eigene Auslage zwei Ressourcen einzusparen. So kann man sich auch mal die teureren bereits ganz am Anfang leisten!


Jeder Experte bringt mindestens ein Symbol oben links unter der Punktzahl, die er wert ist, mit. Dieses gibt den Bereich an, in dem dieser arbeitet und in welches Feld er gelegt werden muss. (Es gibt Experten mit unterschiedlichen Symbolen, bei denen man sich dann entscheiden kann, wohin man ihn oder sie spielt.) Hat man genügend dieser Symbole gesammelt, kann man im Weltraum-Wettrennen ein entsprechendes Projekt realisieren, welches einem zusätzliche Punkte bringt. (Hier im Beispiel etwas die Voyager-Sonde (Grand Tour des Sonnensystems, amerikanisch) für 3x blau, 2x grün und 2x rot oder Voskhod (Erster Außenbord-Einsatz eines Kosmonauten, sowjetisch) für je 2x blau, grün, gelb und lila. Wie man an dem Beispiel sehen kann, sind im Spiel sowohl die Kapitalisten als auch die Kommunisten vertreten, das Spiel modelliert eben genau das Wettrennen ins All, das während des kalten Krieges stattfand.)

Am Ende (entweder sind keine Projekte mehr vorhanden oder ein Spieler hat mindestens 12 Experten ausgespielt) wird abgerechnet: Jeder Experte bringt Punkte (0 bis 5, bzw. Punkte in Abhängigkeit von Bedingungen auf den Karten, etwa eine bestimmte Anzahl von Experten in einem Bereich) und ebenso die erfüllten Projekte (3 bis 5). Wer also (zB in einem Spiel zu viert) keine Projekte abbekommen hat, kann dies durch besonders wertvolle Experten ausgleichen.

Und das war auch schon das ganze Spiel. Dafür, dass ich am Anfang etwas skeptisch war, hat es mir sehr gut gefallen. Es ist jetzt natürlich nicht in einer Liga mit den richtig großen Krachern. Aber einmal Terraforming Mars (ähnliches Thema) dauert auch gerne mal zwei bis drei Stunden, während man Space Explorers in gut einer halben Stunde durch hat. Außerdem spielt man hier eine reale geschichtliche Situation nach, was mir tatsächlich besser gefällt. Einfach, weil man tatsächlich recht schnell in das Feeling der 50er und 60er hinein gezogen wird: Wie kann ich am schnellsten den Weltraum erobern, ohne meinem Gegner zu viele Vorteile zu geben? Konzentriere ich mich auf die Basics, um möglichst sofort viele Projekte abgreifen zu können, oder kaufe ich mir teure Experten, um so möglichst viele Punkte zu erhalten? Oder spiele ich so schnell, dass ich 12 Experten zusammen bekomme, bevor die anderen Spieler Zeit hatten, überhaupt irgendwas abzugreifen? Wie nutze ich am günstigsten die Boni der Experten? Dabei spielt das Glück natürlich auch eine Rolle: Welche Karten liegen in der Mitte, was habe ich an Ressourcen angesammelt? Ist Hoarding besser, als einfach alles auszugeben, was man hat?

Fazit: Für eine relativ simple Spielmechanik bekommt man ein einigermaßen kompetitives Deck Building Spiel, das mir persönlich viel Spaß gemacht hat! Es ist einigermaßen günstig - wenn man es noch irgendwo kriegen kann - und lohnt sich alleine deswegen schon. Mich persönlich spricht das Artwork besonders an, schade dass die Karten nicht individueller gestaltet sind! Ich überlege jedenfalls ernsthaft, die Erweiterung dazu zu kaufen.

Zombicide: Monty Python Add-On

And now for something completely different: *nudge nudge* *wink wink* "Know what I mean, know what I mean?" I'm a lumberjack and I'm okay, I sleep all night and I slay zombies at day! But: No-one expects the Spanisch Inquisition! "Stop it! That's silly!" SPAM SPAM SPAM SPAM WONDERFUL SPAM! "This parrot is dead! It ceased to be!"


Nachdem das jetzt aus dem Weg ist: Wir haben gestern endlich mal die Monty Python Erweiterung für Zombicide gespielt. Die lag hier jetzt schon seit einem, zwei, vielleicht sogar drei Monaten auf dem Pile of Shame herum, es wurde langsam Zeit. Und da J ja so eine alberne ("That's silly!") Challenge gestartet hatte, dass wir mal wieder der Reihe nach von A bis Z ein Spiel spielen müssten und wir das auch unbedingt innerhalb der ersten Hälfte des Januars voll kriegen müssten - was weiß ich, ich war nie so der Statistik-Cacher ;-) - und gestern halt endlich Z dran war, bot sich das jedenfalls an. Ich kam also am frühen Nachmittag aus dem Büro gewackelt, nachdem ich alles erledigt hatte und das Wochenende endlich bevor stand und ich mich schon gefreut hatte, dass wir jetzt endliche mal ein bisschen Aufräumen könnten, da stand schon alles aufgebaut auf dem Tisch herum! Na gut, das hatte ich zwar jetzt nicht erwartet ("No-one expects the Spanish Inquisition!"), aber ich habe mich dann breitschlagen lassen und mich auf dem Sofa niedergelassen ("Fetch the comfy chair!").


Und was soll ich sagen: Im Großen und Ganzen ist die Erweiterung erstaunlich spielbar. Dafür, dass die ja durch und durch albern ist ("STOP IT!"), war eigentlich das einzig, was wirklich genervt hat, dass man zwischendurch immer mal wieder eine Runde lang alle Substantive durch SPAM ersetzen muss. ("SPAM SPAM SPAM baked beans and SPAM!") Das führt zwar zu sehr spannenden Konversationen ("Zieh doch Deine Überspammenden in das linke Gespamme. Nee, Spamment, der eine Spammer hat ja gar keine Feuerspam dabei, um die Spam aufzubrechen!"), aber auf die Dauer ist das sehr anstrengend. Zum Glück hatten wir die ganze Zeit über keinen Sichtkontakt zum nackten Organisten. Ich hätte keine Lust gehabt, einen ganzen Zug lang mit verdeckten Augen zu spielen! Und auch der Ritter mit dem Gummihuhn hat nur ein einziges Mal einen seiner Kollegen verkloppt.


Irgendwann hatten wir uns dann auch endlich durch die roten Kisten geplündert, um den untoten Papageien ("He's just resting!") zu finden. ("He just moved!" - "No, he didn't!") Der ist sozusagen der Boss-Gegner, den man nur mit dem lustigsten Witz der Welt besiegen kann! ("Wenn ist das Nunstrück gut und Slotermeyer?") Dessen drei Teile hatten wir glücklicherweise schon recht schnell beisammen. Das einzige Problem war nur, dass durch unser stark angestiegenes Adrenalin so langsam so viele Zombies ("normale", Silly Walkers, Spanish Inquisition ("No-one..." - "STOP IT!"), Hells Grannies etc...) auf dem Plan waren, dass es langsam schwer wurde, sich hin und her zu bewegen. Vor allem, weil wir am anderen Ende der Karte standen - der untote Papagei hatte sich gut versteckt! Zum Glück hat uns die Fähigkeit des Chicken-Knight hier geholfen: Der kam mit seinem Teil des Witzes nämlich quer über die Karte gezoomt, als der Heilbutt-Schwinger irgendwann mal daneben gehauen hat - praktisch!


Nachdem wir den Witz rezitiert hatten, mussten wir nur noch einmal über die ganze Stadt zurück zum Ausgang. Dazu haben wir natürlich die Abkürzung durch die Gebäude genommen, denn nachdem wir wieder alle vereint waren, war auch der Lumberjack mit seiner Axt wieder dabei und konnte uns die Ausgangstür öffnen.

Fazit: Wer Zombicide mag und wer zudem noch in dieser Alterstufe existiert, dass er/sie/es damals noch den Flying Circus im Fernsehen gesehen hat, der kann hier eigentlich nichts falsch machen! Die Figuren der Überlebenden und der Python-Zombies sind in gewohnter Qualität und extrem detailliert - so sehr, dass ich teilweise Angst vor den Kloppen der Grannies hatte! Die schwingen ihre Handtaschen mit Backstein drin, da muss man sich echt in Acht nehmen. Gut, dafür haben die Silly Walkers mehrfach hintereinander eine 1 gewürfelt, sodass sie sich immer weiter in eine Sackgasse zurück gezogen haben. Wir hatten jedenfalls extremen Spaß! Gut gemacht! Ach ja, nur die Musical Mice haben wir die ganze Zeit vergessen auszulegen! Wobei die doch so hilfreich sein können! ;-) ("SQUEEK!")

Mondbasis Shackelton

Das dritte von viel Spielen, die wir uns zu Weihnachten geleistet haben, ist die Mondbasis Shackelton. Ach, schon wieder Worker Placement. Ja, ich glaube, mittlerweile ist eine gewisse Richtung erkennbar, in die sich unsere Sammlung bewegt. ;-) Naja, stimmt so auch wieder nicht, ich muss noch das Spiel mit den Hobbits vorstellen, das wir vor einiger Zeit angeschafft hatten, das ist mal was ganz anderes!

Nachdem wir jedenfalls oft genug den Mars besiedelt haben - habe ich tatsächlich nie einen Eintrag zu Terraforming Mars gemacht? Sowas! -, geht es dieses Mal daran, eine florierende Mondbasis zu erschaffen. Diese siedelt sich im Krater Shackelton an und wird von verschiedenen Unternehmen gesponsort, für die man ganz nebenbei noch Aufträge erledigen soll. Diese kann man entweder am Anfang des Spieles randomisieren oder man spielt erst mal zum Lernen die Einführungs-Setups.


Shackelton ist also durch und durch ein kapitalistisches Spiel mit Space-Setting: Am Ende gewinnt, wer den meisten Gewinn (auf der Siegpunktleiste) gemacht hat. Aber wir sind noch nicht mal am Anfang, ganz im Gegenteil: Hat man die Corporations aufgedeckt, wird das Setup des Kraters vollendet, soll heißen: Rund um das zentrale Hex in der Mitte des Plans werden (bei nur zwei der maximal vier möglichen Spieler) zwei "neutrale" Habitate platziert und natürlich die der beiden Spieler. Jedes der Hexes hat dabei mittig das Symbol für "Titan" oder "Seltene Erden", die beiden Ressourcen des Spiels. Jedes Starthabitat bekommt außerdem einen Sonnenkollektor, rund um die zentrale Station werden zudem die Startplättchen der sponsornden Firmen auf die "Kreuzungen" ausgelegt - also so, dass je drei Hexes an diese angrenzen. Dann werden (n+1) - in unserem Fall also drei - Transportfähren gezogen, auf denen die aktuelle Lieferung an Astronauten und Ressourcen aufgezeichnet sind. Jeder Spieler entscheidet sich für eine und die übrig gebliebene geht ins Lunar Gateway, von wo sie später über eine bestimmte Aktion abgerufen werden können.

Und dann geht es auch schon los. Im Großen und Ganzen gibt es nur drei verschiedene Aktionen, die ein Spieler machen kann, die er durch das Einsetzen seiner Astronauten aktiviert: Auf dem Plan kann er entweder mit gelben Astronauten nach Bodenschätzen graben, die sich entlang eines gerade Pfades von seinem Startpunkt aus befinden. Jedes bebaute Hex wirft Ertrag ab, aber Achtung: Hat man auf diesem Hex selber nicht das größte Gebäude, muss man seinen Mitspieler bezahlen! Setzt man hingegen einen blauen Astronauten aus, erhält man die Ressourcen auf den blauen Firmen-Tokens an den Kreuzungen der Hexes. (Im Einführungsspiel sind dies Helium, Touristen-Astronauten oder Forschungstokens.) Setzt man jedoch einen roten Astronauten ein, bekommt man einfach nur Geld. Was auch hilfreich sein kann, wenn man mal wieder total pleite ist. So eine Mondbasis ist im Unterhalt nämlich recht teuer und so muss man nach jeder der Runden einen Upkeep/Maintenance zahlen, je nach Menge und Größe an Gebäuden, die man besitzt. Astronauten im Krater werden übrigens am Ende der Runde in die Basis einziehen - je nachdem, wer die Mehrheit an Gebäuden in dieser Reihe hat - und dadurch weitere Vorteile generieren! Etwa sind gelbe Astronauten im obersten Labor (den zweiteiligen Habitaten) gut, um die Wartungskosten zu verringern!


Die zweite Hauptaktion besteht darin, Astronauten auf die Leisten unten rechts zu platzieren: Hier kann man der Reihe nach von oben nach unten entweder eine neue Struktur auf dem Mond bauen, eine Karte der Corporations kaufen (die weitere Aktionen oder Boni bringen können) oder eben eine Firmenaktion duerchführen (entweder auf den Karten der Firmen selber oder auf einer der gekauften Karten im eigenen Besitz). Wählt man hierfür die richtige Farbe, erhält man zusätzlich noch eine Bonusaktion. Achtung: Wer was bauen will, muss auch immer dafür sorgen, dass das neue Habitat/Labor/etc... genug Strom hat. Ist das nicht der Fall, muss man sich ein Solarpanel anschaffen und auslegen. Überhaupt, der Energievorrat der Basis ist eine weitere Ressource, die allerdings von allen Spielern gemeinsam verbraucht oder erhöht wird. Dafür hat man eine kleine Batterie auf einem weiteren Feld des Planes liegen, die auf und ab wandern kann und anzeigt, wie viele Reserven man zZt in der Basis hat.

Und dann gibt es da noch eine Ansehensleiste, auf der die Spieler untereinander darum wetteifern, wer die meisten Aufträge der Konzerne erledigt hat. Dadurch verbessern sich die Konzernaktionen entsprechend. Wer hingegen am Ende der Runde seine Wartungskosten nicht bezahlen kann, kann hier auch ganz schnell wieder in der Gunst der Firmen fallen! Also immer auf ein ausgeglichenes Budget achten!


Das war jetzt nur ein sehr kurzer Überblick, die Details der Regeln sind sehr viel komplizierter und durch jede Aktion kann man weitere Unteraktionen triggern. Man möchte also möglichst viele Aktionen so timen, dass sie den größtmöglichen Gewinn (Punkte, weitere Aktionen, etc...) abwerfen! Das ist nicht immer gleich ersichtlich und führt dazu, dass man sich doch sehr konzentrieren muss und sehr planvoll vorgehen sollte. Aber da sind ja noch die Mitspieler, die einem auch schnell mal einen Strich durch die Rechnung machen können - wie im echten Leben!

Für wen ist das Spiel was? Spieler, die gerne komplexe Aufgaben lösen und mit Worker Placement vertraut sind. Zum Einstieg in das Thema ist es glaube ich etwas zu kompliziert, da sollte man mit einfacheren Spielen beginnen. Wer hingegen das Weltraumthema mag und gerne seine Arbeiter in die Wüste schickt, um gegen Fremen und Sandwürmer... nein, Moment, das ist ein anderes Spiel! :-D Aber ihr versteht, was ich meine! Dieses Spiel ist nicht einfach, aber abwechslungsreich und hat tolles, sehr knackig buntes Spielmaterial, das - obwohl größtenteils aus Pappe - eine gewisse Wertigkeit hat. Die verschiedenen Konzerne sorgen für Abwechslung, die unterschiedlichen Gebäudetypen bringen sehr unterschiedliche Boni. Alles in allem ein sehr komplexes und kopflastiges Spiel. Wer lieber aus dem Bauch heraus spielt, sollte vielleicht etwas anderes zuerst testen. Wer sich Worker Placement auskennt und gerne drei Schritte im Voraus plant, kann zugreifen, muss sich aber auf ein recht langes Einlesen in die Betriebsanleitung gefasst machen.

Flossenschlag (Finspan)

Da ich ja ein absoluter Fan von Flügelschlag bin ("VÖGELCHEN!") und wir auf der Spiel in Essen sämtliche Zusatzkarten mitgenommen haben und damit dieses Spiel mittlerweile wohl das teuerste ist, das wir im Haus haben, wenn man die ganzen Upgrades und DLCs dazu rechnet, ist das wohl, sagen wir mal vorsichtig: vorerst komplett. ;-) Deshalb habe ich zu Weihnachten dann tatsächlich einen der Nachfolger unterm Weihnachtsbaum gehabt: Flossenschlag. (Es gibt ja noch das andere mit den Drachen, aber das spricht mich weniger an; ich mag meine Tiere gerne realexistierend.)

Was ist Flossenschlag? Nun, im Prinzip ist es das gleiche wie Flügleschlag, nur mit Fischen und unter Wasser. Auch hier gibt es drei Lebensräume, nur dass diese diesmal senkrecht angeordnet sind und jeder Spieler bereits drei Spezies auf seinem Tableau vorgedruckt geliefert bekommt. Das sind sozusagen die Standardfische, mit denen jeder schon mal starten kann. Die drei Lebensräume sind das Riff ganz links, in der Mitte gefolgt vom Freiwasser und rechts außen der Kelpwald. Zudem gibt es als horizontale Unterteilung noch die lichtdurchflutete obere Zone direkt unter dem Wasserspiegel, darunter die Übergangs-Zwielichtzone und ganz unten die ewige Dunkelheit der Tiefsee.


Dann spielt man ähnlich dem bekannten Spielprinzip Fische in diese jeweiligen Zonen, wobei kleinere Fische von größeren überdeckt werden können, wenn einem der Platz ausgeht bzw. man einfach einen viel viel besseren Fisch auf der Hand hat, den man unbedingt los werden möchte. Manchen brauche Eier, manche manche fressen Jungfische, wenn man sie ausspielt, manche können nur in ein bestimmtes Habitat gelegt werden - was wir beim ersten Playtrough mal wieder nicht geschnallt haben, siehe Bild drei, wo ein auf der rechten Seite blau berandeter Freiwasserfisch im Kelpwald liegt. Viele kann man aber auch einfach überall hin spielen. Um Fische zu spielen, Eier zu legen und diese schlüpfen zu lassen, führt man Tauchgänge in den entsprechenden Habitaten durch. Möchte man zB einen neuen Fisch auslegen, taucht man im Riff und für jedes bereits von einem Fisch belegte Habitat in dieser Zone darf man einen Fisch spielen, unter Beachtung der entsprechenden Karten-Voraussetzungen. Ebenso kann man in der Freiwasserzone Eier legen lassen und im Kelpwald vorhandene Eier schlüpfen lassen. Dabei ist zu beachten, dass - sobald sich drei Jungfische auf einem Feld treffen - sich diese zu einem Schwarm vereinen. Schwärme bringen zusätzliche Punkte oder sind ebenfalls für seltene, große Räuber eine Vorbedingung (Futter).

Das war im Großen und Ganzen auch schon alles, was man wissen muss. Kennt man Flügelschlag, ist Flossenschlag relativ schnell und intuitiv zu erlernen. Am Ende wird dann abgerechnet und wer die meisten Kartenpunkte, untergeschobene Fische, Eier, Jungtiere und Schwärme hat, gewinnt.


Lohnt es sich, wenn man eines der Vorgängerspiele bereits kennt? Nun, ich sag mal, das liegt im Auge des Betrachters. Wie oben bereits angedeutet, haben mich die Drachen wegen des Fantasy-Themes nicht so angesprochen, die Fische hingegen sofort. Das liegt zum einen daran, dass die Karten wie bereits beim Vogel-Vorgänger ebenso liebevoll wie bunt gestaltet sind. Die Fische haben viele unterschiedliche und damit abwechslungsreiche Fähigkeiten, sodass es nicht so schnell langweilig wird. Das trifft sicher auch auf Schwingenschlag zu, aber bisher hat mich das noch nicht gereizt. Vielleicht wenn man sich an Vögeln und Fischen sattgespielt hat? Sag niemals nie! ;-) Jedenfalls, zu der Frage, ob es sich lohnt: Für den Preis erhält man wieder eine Menge Material in Form von Karten. Manche Spieler bevorzugen ja eher aufwendige Sets an Spielfiguren und komplizierte Regeln. Beides findet sich hier eher nicht, Flossenschlag ist ein eher gradliniges Spiel, das zwar strategisch ist, aber eben nicht so sehr wie einige der anderen Spiele, die wir in letzter Zeit gespielt haben. Aber man muss auch mal den "leichten" Spielen eine Chance geben, finde ich. Mir gefällt es jedenfalls, nicht zuletzt wegen des Aspekts des Lernens. Und weil die Fische hübsch sind, sagte ich das schon? FISCHCHEN!!!1 ;-)