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TR Orga 2026 - Teil 2: Auf den Kapellenberg und in den Froschwald

8.1.: Samstags ist es ja mittlerweile schon Tradition - wenn man das nach drei Jahren, die wir jetzt her kommen, so nennen kann -, dass wir auf den Berg mit der Kapelle steigen. Ist das ein Berg oder noch ein Hügel? Steil genug ist es jedenfalls. Entlang der Pilgerstätten geht es da spiralförmig hoch und unterwegs begegnen einem die Maus und diverse Bänke. (Hoffentlich ernährt sich die kompakte Begrüßungkatze nicht von diesen Mäsuen! ;-))


Von oben hat man einen tollen Blick ins Dorf unter einem, was ich mit dem "neuen" Sigma dann mal richtig ausgenutzt habe. Das ist dann jetzt der erste Eintrag, in dem ich das mal ernsthaft verwendet habe, nicht einfach nur, weil ich testen wollte, was es kann. Das Licht war gut, so musste ich nur selten über ISO 400 hinaus gehen. In der Ferne, jenseits der Windradbaustellen, lauerte zwar diesiges Wetter, aber insgesamt hatten wir echt Glück an diesem Tag. Drinnen in der Kapelle ist es aber wie immer zu dunkel. Und irgendwann habe ich dann auch auf das 200mm AI gewechselt, weil man hier oben gar nicht so weit weg ist, dass sich 400mm lohnen! Gut, man kann die Raben am Kirchturm erkennen, aber dafür ist der Kirchturm gar nicht ganz ins Bild zu kriegen!


Auf dem Abstieg nach unten habe ich dann mal die Makrofähigkeit des 35-70/2.8 benutzt, um die roten Beeren am Ilex zu fotografieren. Die der S zuerst als Blüten identifiziert hatte! Ich hoffe, der hat wenigstens beim Autofahren 'ne Brille auf! ;-) Ansonsten habe ich den sonst üblichen Schnee nicht vermisst, auch bei Frühlingswetter hat das Dorf einige hübsche Motive zu bieten. Gut, die Gärtnerei ist eigentlich mehr hinten raus hübsch, wo die ersten Krokusse in den Gewächshäusern standen, aber dafür habe ich keinen guten Winkel gefunden, um ein Bild zu machen.

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TR Orga 2026 - Teil 1: Stockumer Kirche

7.2.: Es ist wieder diese Zeit im Jahr, in der wir mal eben schnell ins Sauerland düsen, um dort unser Organisationhs-Meeting der Tomb Raider Fans abzuhalten. Wie immer haben wir uns den Sprit mit A geteilt, der so einen schicken, weißen, dieselbetrieben Audi hat, in den ein ganzen Haufen Spiele rein passt. Und Technik. Und Klamotten, wenn es sein muss. ;-) Das ist praktischer, als mit dem Honda rumzufahren, und besser für die Umwelt.


Begrüßt wurdsen wir wie immer von einer der beiden Katzen, die da im Hühnerstall nebenan hausen. Wobei, die sind so gut genährt, entweder gibt es hier viele Mäuse oder die leben nicht nur im Stall. Eine süße Moopse, jedenfalls! Nachdem wir dann den Audi entladen hatten und das Bett bezogen war, zog es mich mal wieder an die frische Luft, weil Bewegung tut gut. Deswegen gibt es gleich mal ein paar Bilder von rund um der Stockumer Kirche und von innen drin, die Tür war nämlich offen.


Draußen wacht diverse Viecher an die Kapitälchen der Säulen neben dem Eingang, den ich zuerst versucht hatte, der aber verschlossen war. Da hing dann dieses Schild: Die Nordseite ist offen. Oder so ähnlich. Da mir die Sonne entgegen schien, habe ich blitzschnell aus meinen nicht vorhandenen Pfadfinder-Kenntnissen geschlossen: Ich stehe gerade im Süden! Und siehe da, auf der anderen Seite war tatsächlich offen.


Ich sag ja immer, die Katholischen haben die hübscheren Kirchen. Auf jeden Fall die, mit mehr Klimmbimm und Brimborium. Deswegen findet man da immer was zum Fotografieren und da ich außerdem komplett alleine in der Kirche war, hatte ich auch kein schlechtes Gewissen, dass die alte digitale Spiegelreflex so laut Schlack! macht, wenn sie auslöst. (Für die analoge war es hier drin def. zu dunkel, die hatte ich nämlich mit einem 100er Kentmere geladen.) Also nur diese schäbigen Digitalfotos. Schlimm! Schlimm, schlimm! ;-)


Nachdem ich die Kirche dann wieder zu Gunsten der Wärme drinnen im Haus Buntspecht getauscht hatte, gelüstete es einigen in der Gruppe nach frischen Chips und Gedöns. Dementsprechend wurde ein kleiner Außentrupp zusammengestellt und es ging zum nahe gelegenen Discounter. Unterwegs gab es Hühner. Drinnen übrigens auch, im Kaminzimmer. Allerdings keine echten. A hat dann noch das Feuer entfacht und wir haben alle noch eine Runde gespielt, bevor es Abendessen gab. Nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, aber ja. Wobei, wir hatten unser Viererspiel Men-Nefer nach dem ersten Zeitalter unterbrochen, weil glaubten, die Pizza käme dann vielleicht auch mal zügig. War aber nicht so, sodass wir das Spiel erst am nächsten Tag beenden konnten und in der Zwischenzeit lieber was anderes gezockt wurde.

Lord of the Rings - Fate of the Fellowship

Was spielt man für Franchise-Spiele, wenn einem danach ist? Spiele, die sich an Pop Culture orientieren, sind nicht immer die besten. Das kommt meist davon, dass man mit dem Erhalt einer Lizenz auch gewissen Beschränkungen auferlegt bekommt, nehme ich an. Es soll ja auch eine große Masse von Leuten ansprechen.

Ob das bei Lord of the Rings: Fate of the Fellowship auch der Fall war, kann ich natürlich nicht sagen, ich war ja nicht bei den Verhandlungen dabei. Aber das Spiel hat den Vorteil, dass es ein bereits erprobtes Konzept (nämlich die Mechanik von Pandemic) einfach auf das Thema Mittelerde überträgt. Also, nicht "einfach", da sind schon ein paar Unterscheide, aber im Großen und Ganzen trifft es das glaube ich ganz gut. Das Spiel kommt auch vom gleichen Hersteller, die wussten also, was sie tun. Zugleich orientiert sich das Artwork mehr an den Beschreibungen aus den Büchern als an den Schauspielern aus dem Film, was ich ehrlich gesagt sehr erfrischend finde. Und wahrscheinlich hält das auch die Lizenzkosten unten, denn dann muss man Hollywood nicht auch noch einen Anteil abgeben.


Wie ist das Spielprinzip denn dann also? Wer Pandemic kennt, wird sich bei Fate of the Fellowship schnell zurecht finden. (Wir haben übrigens längere Zeit die englischsprachige Version gejagt, weil wir mit den Übersetzungen so unsere Probleme haben - wir haben beide die Bücher in Englisch gelesen und auch die Filme praktisch immer auf Englisch geschaut. Wenn da plötzlich von irgendwelchen Leuten und Gegenden und Gedönsen die Rede ist, die im Deutschen einen ganz anderen Namen haben, ist das total verwirrend! ;-) Ja, ich weiß, der Herr Tolkien hat damals selber an der deutschen Übersetzung mit gewerkelt und deswegen sind es Elben und nicht Elfen, aber: Ist halt ungewohnt. Ich komme einfach besser damit zurecht.)

Es handelt sich hier um kooperatives Spiel, bei dem jeder der Mitspieler zwei Personen(gruppen) (je zwei Hobbits werden immer gemeinsam gesteuert, das sind zum einen Frodo und Sam und zum anderen Merry und Pippin, die sind jeweils unzertrennlich. ;-)) Frodo und Sam haben den Ring dabei und der muss in den Vulkan geworfen werden - soll heißen: Die beiden müssen einmal quer über den ganzen Spielplan aus dem Shire nach Mount Doom wandern, dürfen sich dabei nicht von den Nazgul erwischen lassen, und dann genügend Ringe (Resistance-Karten, also sozusagen Widerstand gegen die korrumpierende Macht des einen Rings) haben, um das Ding auch tatsächlich in die Lava zu werfen! (Reinwerfen geht aber erst, wenn auch alle anderen Aufgaben erfüllt sind, die man am Anfang des Spieles zufällig zieht oder nach Szenario/Einführungsspiel wählt.) Klingt soweit ganz einfach, oder? Ist es aber nicht! Denn die beiden können sich nicht bewegen, ohne dass sie von den anwesenden Nazgul oder Orks gesucht werden. Das spielt sich dann folgendermaßen ab: Man wirft die Suche-Würfel in den Würfel-Turm (übrigens eine Papp-Version von Barad-Dur) und für jeden verknöcherten, alten, weißen Mann Gondor-Baum verliert man eine Hoffnung. Wenn man keine Hoffnung mehr hat, verliert man das Spiel.


Dieses ganze Rumgesuche trifft leider auch zu, wenn einer der anderen Spieler die beiden mit nimmt. Die einzige Möglichkeit, dass man keine Suche-Würfel würfeln muss, liegt darin, dass man eine von den Karten mit dem Stealth-Cape drauf abgibt. (Das sind sozusagen die Elven Cloaks aus dem Buch.)

Neben diesen beiden Kartensorten gibt es noch Friendship (die mit Herz) und Valor (die mit den Schwertern drauf). Karten bekommt man immer zwei neue am Ende seines Zuges und man hat ein Handkartenlimit von 7, das wir aber meist nicht erreichen, weil man doch recht häufig welche ausgeben muss. (Überschüssige Karten kann man mit einer eigenen Aktion in Tokens umwandeln, für die es kein Limit gibt, aber diese Tokens kann man auch nicht mehr tauschen.) Nur Frodo und Sam kommen schnell in diesen Bereich, denn die beiden müssen halt ständig Ringe und Capes einsammeln und horten. Andere Spieler können untereinander nur Karten tauschen, wenn sie sich am selben Ort befinden, und selbst dann muss die Gegend auf der Karte noch mit der übereinstimmen, in der sich dieser Ort befindet. (Karten mit "Gondor" drauf können also auch nur in Gondor weitergereicht werden.) Die einzige Ausnahme ist hier, dass eine der Frauen (war es Arwen? Ich glaube, es war Arwen!) alle Karten tauschen kann, solange sie sich an dem gleichen Ort befindet. (Sie kann also zB auch Gondor-Karten in Ithilien tauschen, solange sich der Tauschpartner am gleichen Ort befindet.)


Die anderen Karten werden für unterschiedliche Aktionen verwendet. Ringe kann man zum Beispiel ausgeben, um das Such-Würfel noch mal zu werfen, Schwerter, um Truppen auszuheben, etc. Außerdem gibt es auf dem Plan (Schleich-)Wege (etwa durch die Minen von Moria), die man nur dann nehmen kann, wenn man entsprechende Symbole ausgibt. Überhaupt, wir haben noch gar nicht über die Truppen auf dem Plan geredet: Da sind zum einen die roten Orks, die entlang der Pfeile ziehen, die auf dem Plan aufgedruckt sind. Deren Ziel ist es jeweils, die Strongholds der freien Völker Mittelerdes einzunehmen. Wenn ihnen das gelingt, sinkt nicht nur die Hoffnung, sondern man kann dort natürlich auch nicht mehr einfach so hin und eigene Truppen ausheben. Das funktioniert im Übrigen nur an solchen Orten, die extra mit dem entsprechenden Völker-Symbol markiert ist. (Etwas das Pferd für die Riders of Rohan.) Die eigenen Truppen kann man nur bewegen, wenn einer der Fellowship-Charaktere sie anführt. Dann kann man sich den Orks in den Weg stellen und diese zu einer Schlacht zwingen, woraufhin die anderen im Spiel enthaltenen Würfel gewürfelt werden, die erfahrungsgemäß aber auch nicht viel freundlicher zu einem sind! ;-) Selber kann man auch die Strongholds der Orks einnehmen, sodass dort keine neuen Truppen mehr spawnen können.

Habe ich noch was vergessen? Ach ja: Am Ende einer Aktionsphase eines jeden Spielers werden noch die bösartigen Shadow Cards gezogen, die eben entweder die feindlichen Truppen bewegen oder neue Truppen auf dem Plan erscheinen lassen. Leider verstecken sich noch zwei richtige Popo-Karten in dem Deck: Das ist zum einen "The Drums of War" und zum anderen "The Wheels of Saruman", die eigene Anweisungen aufgedruckt haben. Und wenn man beim Nachziehen der Handkarten auf "Skies Darken" trifft, geht so richtig die Post ab: Das Thread Level (das die Anzahl der zu ziehenden Shadow Cards bestimmt) steigt, wenn Saurons Auge sich in der selben Region wie Frodo befindet, verliert man 2x Hoffnung, es werden Orks in North Ithilien aufgestellt und zum Schuss wird der Abwurfstapel der Shadow Cards neu gemischt und wieder auf den Zugstapel gelegt. (Das hat immerhin den Vorteil, dass man jetzt ungefähr weiß, was einen erwartet, wenn man aufgepasst hat. Da aber immer nur eine der beiden auf die Karte gedruckten Anweisungen ausgeführt wird, auch nur so ungefähr.)


Am Ende steht man dann da und es gibt keine Handkarten mehr und dann hat man das Spiel verloren. Oder man verliert alle Hoffnung und man hat das Spiel verloren. Oder Sam und Frodo lassen sich unterwegs erwischen und man hat verloren. Oder... Ihr wisst, worauf ich hinaus will? :-D Bisher haben wir es zwar irgendwie immer geschafft, den scheiß Ring in den scheiß Vulkan zu werfen, aber immer nur auf dem Zahnfleisch und immer nur im einfachen Einführungsspiel (weil wir immer neue Mitspieler dabei hatten, denen wir nichts komplexeres zumuten wollten). Es ist also echt nicht so einfach, diese Spiel erfolgreich abzuschließen. Aber: Es macht Spaß! Erstaunlicherweise! Man muss sehr taktisch vorgehen, sich untereinander immer absprechen, Planen, wo man Karten übergeben kann, wer welche Truppen wo aushebt und dann anführt, wer welche Side-Quest (die gezogenen Aufgaben vom Anfang) erledigt. Jeder Spieler ist wichtig, auch wenn er nicht die großen, heroischen Schlachten anführt, sondern nur als Support dabei ist oder irgendwo anders auf dem Plan Lärm schlägt, damit das Auge Saurons nicht bei Frodo ist.

Für wen ist das Spiel etwas: Leute, die gerne von ihrem Lieblings-Franchise in den Wahnsinn getrieben werden wollen! ;-) Aber auch für Spieler, die sich für eine andere Variante von Pandemic interessieren. Oder Leute, irgendwo auf dem Weg dazwischen, so wie wir. Das Spiel wird viel mit Pandemic verglichen, weil es nun mal sehr ähnlich funktioniert, aber dann doch nicht genau aus. Diese Variante fand ich durchaus herausfordernder. Dass man dabei mit den Hobbits, den Zwergen, den Elben und dem ein oder anderen Zauberer in Berührung kommt, macht es nur interessanter. Wie immer bei diesen komplexen Strategiespielen sollten die Spieler nicht zu jung sein; die Kiste sagt 14+ und ich glaube, das ist ganz OK. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und erinnert mih - wie gesagt - sehr an die älteren Ausgaben der Bücher. Man sieht hier deutlich, dass die Designer sich sehr mit dem originalen Material beschäftigt haben. Die Spielfiguren sind aus lackiertem Holz und mit Charakteren versehen, die Nazgul sehen nach cool aus, wie sie über dem Spielplan flattern, der Dice Tower ist kompiziert zusammenzusetzen, aber macht echt was her. Also alles in allem ein positives Fazit. Es könnte - zumindest in den Einführungsspielen - aber auch gerne ein bisschen einfacher sein, insbesondere, wenn man mit Spielern spielt, die noch nicht so erfahren in dieser Art von Strategie sind. Aber da man Entscheidungen immer gemeinsam treffen muss, relativiert sich das auch schnell wieder. Birgt aber auch die Gefahr in sich, dass einer das Spiel an sich reißt. Hier heißt es, auch mal seinen eignen Standpunkt deutlich zu kommunizieren und im Zweifel die Mehrheit abstimmen zu lassen. Schließlich sind wir keine Orks, die nur Befehle ausführen, sondern repräsentieren die freien Völker, die nun mal sehr individuell daher kommen. ;-)

Thesauros

Heute mal wieder ein Spiele-Review: Thesauros (Griechisch für "Schatz")! Schon wieder so ein langes Spiel aus der Worker-Placement-Richtung. Das Setting: Irgendwo am Meer (warm, sonnig, mediterran) hat man sowas wie ein Bergungsunternehmen und kann mit seinen Schlauchbooten aufs Meer fahren, um dort Schätze zu heben oder alternativ auch die Touristen zu bespaßen. An Land kann man dann noch diverse Fähigkeiten und Ausrüstung ausbauen, sowie die lokalen Behörden bestechen. Also alles ganz normal, soweit. ;-)


Man beginnt das Spiel mit einer Chef-Spielfigur (tatsächlich ein Experte in allem - wer es schon mal mit echten Chefs zu tun hatte, merkt direkt: Alles Science Fiction! ;-)) und zwei Arbeitern in seinem Pausenraum. Dazu bekommt man noch so um die 50$ als Startkapital (je nach Schwiergkeit bzw. Einführungsspiel), welche man auf seine fünf Kassen aufteilen muss: Löhne und Gehälter (lila), Forschung und Entwicklung (blau), allgemeine Kosten (rot), Missionen (türkis) und - ganz wichtig - die schwarze Kasse fürs Schmiergeld, in die die anderen Spieler nicht einfach so rein schauen können, weil es dafür diese praktische kleine schwarze Kiste gibt. Wichtig ist, dass man am Anfang in allen Kassen genug Kohle bunkert, um über das Jahr zu kommen, ohne zwischen den Konten hin und her transferieren zu müssen, denn das kostet leider Bankgebühren - also wie im echten Leben.

Ansonsten unterteilt sich das Spiel in 3x3 Aktions-Phasen, in denen man seine Arbeiter los schicken kann, um den Laden am Laufen zu halten und Einnahmen zu generieren, bzw. neue Ausrüstung anzuschaffen oder zu entwickeln, mehr Arbeiter anzuheuern, Schatzkarten auf dem Flohmarkt zu erwerben, oder auch, um mit dem einen Boot, das man am Anfang hat, auf See zu fahren und dort Schätze zu suchen, auf der Insel den Metalldetektor anzuwerfen, Touristen zu bespaßen oder einfach nur Thunfische zu angeln. Wenn man absolut keine Verwendung für seine Mitarbeiter hat, schickt man sie in die Muschelfarm, dann generieren sie wenigstens so viel Einkommen, dass man sie am Ende auch bezahlen kann. Das ist nämlich eine weitere Sache, mit der man sich als Kleinunternehmer wie im echten Leben konfrontiert sieht: Diese schrecklichen Mitarbeiter wollen auch noch bezahlt werden. Wichtig ist übrigens: Wenn man seinen Arbeiter zusammen mit dem Chef in eine Warteschlange einreiht, kann dieser wertvolle Kenntnisse erhalten (symbolisiert durch die Mütze, die er dann aufgesetzt bekommt) und von nun an auch den Chef-Bonus in diesem Gebäude abgreifen! Denn, wie schon angedeutet: Der Chef ist ein Experte auf jedem Gebiet und es ist immer wichtig, den Azubis auch was beizubringen! ;-)


Wem diese Erklärung schon zu viel war, es wird noch besser: Worauf natürlich alle total scharf sind, das sind die Schätze! Die bringen nämlich richtig viel Geld und Ansehen, wenn man sie im Museum ausstellt. Dafür muss man aber teilweise erst mal die passende Ausrüstung anschaffen (Sonar, Tauchausrüstung, etc.) und manchmal auch noch an den lauernden Haien vorbei (Harpune nicht vergessen). Diesen ganzen Krams muss man sich natürlich auf sein Boot laden, bevor man damit in See sticht, sonst hat man nachher nicht alles dabei, was man braucht und muss sich teuer ein Wasserflugzeug chartern, um auf hoher See Klamotten und Personal auszutauschen. Wem ein Boot nicht reicht, kann sich natürlich auch noch weitere anschaffen, für das nötige Kleingeld natürlich!

Hat jeder Spieler seine Arbeiter verteilt, wird der Reihum jede der Warteschlangen abgearbeitet. Manche Warteschlangen sind länger, manche kürzer und manche haben gar nur einen einzigen Warteplatz. Es spielt hier nur die Reihenfolge der Gebäude und er Arbeiter innerhalb der Schlange eine Rolle, nicht die eigentliche Spieler-Reihenfolge. Diese ist nur beim Platzieren wichtig. Sind alle Aktionen abgearbeitet, wird noch nachgeschaut, wer alles einen Umschlag bei den Behörden eingeworfen hat, um die neue Spielerreihenfolge zu bestimmen. Wer das meiste Geld aus seiner schwarzen Kasse verballert, ist in der nächsten Runde erster Spieler, usw. Dann muss noch das Personal bezahlt werden und es beginnt die nächste Runde.


Das Spiel endet, wenn entweder alle Spieler drei mal drei Runden gespielt haben oder falls vorher schon sämtliche Räume im Museum mit Schätzen belegt sind. Am Ende gewinnt derjenige, der den besten Ruf hat. Das ist nicht unbedingt derjenige mit dem meisten Geld am Ende, sondern der, der es am geschicktesten investiert hat! Da zählen zum einen die Schätze im Museum, aber auch die Technologie-Karten bringen Punkte, die Haie, die man auf der Schatzsuche erlegt hat, die Schatzkarten im eigenen Besitz und welchen Ruf man bei den Behörden hat (sprich, wer sich auf den ersten Platz der Spielerreihenfolge geschmiert hat).

Was macht des Spiel jetzt anders als andere Worker Placement Spiele? Durch die unterschiedlichen, in jeder Rund aufgedeckten Karten im Technologie-Gebäude sowie die zufälligen Schatzkarten wird das Spiel dynamischer, als wären diese Elemente statisch. Zum anderen ist die Konkurrenz untereinander recht hoch, denn wenn eine Warteschlange voll ist, kann man diese Aktion in dieser Runde nicht mehr machen. Auch im Museum herrscht starker Konkurrenzdruck. Dabei wird es aber nie wirklich frustrierend schwierig. Die verdeckte Auktion um die Starspieler-Position erhöht den Nervenkitzel zusätzlich noch ein bisschen. (Ich habe dieses Spiel bisher aber nur im Zwei-Spieler-Modus gespielt, vielleicht erhöht sich der Konkurrenzdruck mit 3 oder 4 noch mehr und es kippt. Da es aber eine Rückseite des Spielplans für 3+4 Spieler gibt, denke ich mal, dass diese Modi entsprechend angepasst sind, dass es auch hier nicht zu allzu hohem Frust kommt.)


Für wen ist das Spiel was? Also, erst mal für mich! Ich mag diese WP-Spiele ja, in denen man seine Leute über das Spielfeld verteilt und diverse Aufgaben erledigen kann. Das ist aber nicht jedermanns Sache. Wer gerne einen gewissen Druck durch die Mitspieler hat, ist hier auch gut bedient. Ich habe ja persönlich lieber Spiele, die ein bisschen mehr ge-sandbox-t sind, soll heißen: Bei denen sich die Entscheidungen anderer Spieler wenig bis gar nicht auf die eigenen Entscheidungen auswirkt. Hier sind wir eher so im mittleren Bereich, würde ich mal behaupten, das geht noch, dass es nicht zu verbalen Streitigkeiten am Spieltisch kommt, aber verursacht schon ein bisschen Stress bei mir. Gehört aber zum Konzept dieser Sorte Spiele durchaus dazu, insofern beschwere ich mich nicht zu sehr. Ganz ohne Konkurrenz geht es im echten Leben ja auch nicht vonstatten.

Das Alter der Spieler sollte hier - wie bei den meisten komplexeren WP-Spielen - schon ein bisschen höher angesetzt werden, ich sag mal, 12-14 sollten die Blagen schon sein. (Die Kiste sagt sogar "ab 14". Kommt halt auf die Blagen an.) Die Anleitung ist lang und ausführlich, klar strukturiert und durchdacht. Was ganz gut ist: Die englische Anleitung liegt auch in der Kiste und so kann man hier hin und her wechseln, wenn man etwas nicht klar sein sollte oder undeutlich formuliert ist. (Lost in translation passiert halt auch schon mal selbst den Profis beim Übersetzen von Betriebsanleituungen!) Ansonsten hilft das Internet. Das Spielmaterial ist hübsch designt, die Spielfiguren alle aus Holz: Gut. Für den Preis erhält man also ein durchdachte und interessantes Spiel. Es gab wohl Leute, die in den einschlägigen Foren darüber lamentiert haben, dass man die Haie/Fische/Hummer killen kann/muss, das Spiel ist also scheinbar nichts für Veganer! ;-) Persönlich kann ich das Setting eines Spiels mental aber doch von der Realität trennen. (Nur weil ich hin und wieder einen Bond-Film gucke, geh ich ja auch nicht raus und schaller der Frau eine, wenn die nicht macht, was ich will. Die 1960er waren doch schon eine ganz andere Zeit, wundert mich, dass die da heutzutage keine Trigger-Warnung dran machen müssen! Aber das nur am Rande. ;-))

Fazit: Schön gestaltetes Spiel mit erhöhter Konkurrenz. Mir gefällt es gut, erreicht aber nicht die besten Plätze. (Liegt auch daran, dass wir so viele verschiedene Spiele im Bereich Worker Placement haben, dass die oberen Plätze einfach auch einen hohen Konkurrenzdruck haben!) Für das, was es ist, ist es aber sehr gut. Wer das Thema mag und eine erweiterte Spielmechanik sucht, kann zugreifen.

Caverna - Die Höhlenbauer

Wir haben ja einen Hang zu komplizierten Brettspielen epischen Ausmaßes. Siehe erstes Foto, und das ist nur eine kleine Auswahl. Deswegen haben wir, als es günstig im Laden stand, Caverna - Die Höhlenbauer mit genommen. Wie man auf der Kiste schon lesen kann: "Expaertenspiel", "Uwe Rosenberg". Der olle Ösi hat wieder ein Spiel hin gelegt, da schlackern die meisten nur mit den Ohren. Wenn man schon wieder eine 20+ Seiten Betriebsanleitung braucht, ja dann, dann weiß man, dass man ein wahres Monster in den Händen hält.

Aber. Ich möchte an dieser Stelle direkt mal anmerken: Sooo schwierig kann es gar nicht sein. Denn auch im ersten Durchspielen haben wir nur minimale Fehler gemacht, die nicht unbedingt das Ergebnis groß verändert haben. (Übrigens mehr oder weniger ein Unentschieden: Ich hatte am Ende gerade mal zwei Punkte mehr als J, und das auch nur, weil ich zwischendurch lieber meine Schweine gefressen habe, statt mein Geld dafür auszugeben! Puh, Glück gehabt! Ähm, nein, volle Absicht, natürlich! :-D)


Worum geht es? In Caverna übernimmt man die Rolle einer Zwergenfamilie, die gerade frisch in einen Berg eingezogen ist und es sich jetzt gemütlich einrichten möchte. Draußen vor dem Berg ist der Wald, der nur darauf wartet, richtig bewirtschaftet zu werden, während man drinnen, wie es sich für Zwerge gehört, nach Erz und Rubinen gräbt. Thematisch also eher auf der Fantasy-Seite, aber von der Mechanik her eher ein klaissisches Worker Placement Spiel.

Man beginnt mit zwei Zwergen, die auf dem ausliegenden Plan verschiedene Aktionen durchführen können: Stollen und Höhlen bauen, Erz- und Rubin-Minen graben, den Wald roden, Äcker bewirtschaften und Weiden anlegen, Tiere züchten und, ganz wichtig, auf bewaffnet auf Streifzüge gehen, um das Umland zu erkunden und Loot nach Hause zu schleppen. Mit jeder Runde wird eine weitere Karte aufgedeckt, die die möglichen Aktionen erweitern. Zudem sammelt sich mit der Zeit, je länger die Karten nicht benutzt wurden, immer mehr Ressourcen auf diesen an. Wer geduldig ist, kann so richtig viel Holz oder Stein oder Erz abgreifen, aber wer zu lange wartet, dem wird einer seiner Gegenspieler irgendwann zuvorkommen und dann geht man erst Mal leer aus. Irgendwann keimt in der jungen Familie dann der Wunsch nach Nachkommen auf und man kann seine Zwerge vermehren. Aber Vorsicht: Am Ende der einzelnen Runden kommen immer öfter Ernte-Zeiten vor, in denen alle Zwerge in der Höhle auch etwas zu Essen haben müssen.


Was macht das Spiel also so schwer? Die Interaktionen zwischen den einzelnen Karten sind am Anfang einigermaßen schwer zu durchschauen, die allgemeine Komplexität ist bereits im Einführungsspiel mit einer geringeren Auswahl von Höhlen-Ausbaumöglichkeiten recht hoch, ganz zu schweigen vom ständigen Ressourcen-Mangel. Manche Nahrungsmittel und Tiere sind nur schwer über Streifzüge zu beschaffen, für die man seinen Zwerg auch erst mal in der Schmiede mit Waffen ausstatten muss. Und am Ende gibt es auch noch negative Punkte, wenn man nicht alle Felder seiner Höhle und seines Waldes mit Plättchen überdeckt hat oder Tiersorten fehlen. Es ist also einigermaßen kompliziert, den Überblick über alle seine Baustellen zu bewahren - wie im echten Leben. Zum Glück vermehren sich - Rosenberg-typisch - alle Tiere, von denen zwei am Ende einer Runde auf dem Plan sind, automatisch und deren Nährwert ist relativ hoch.

Für wen ist das Spiel etwas? Eher nicht für junge Kinder, aber ab dem Teenager-Alter sollte man auf der sicheren Seite sein. Wobei Kinder einen ja schon manchmal überraschen und sowas schneller kapieren als Erwachsene. ;-) Außerdem muss man eine gewisse Geduld mitbringen, denn der erste Aufbau hat mich gut eine Stunde gekostet, das Spiel selber dann drei. Wer aber auf solche epischen Abenteuer steht, kommt hier voll auf seine/ihre Kosten.


Das Spiel ist auch nicht ganz billig, bringt aber einen Haufen Spielsteine und anderes Material mit. Die Kiste wiegt bestimmt anderthalb Kilo. Es ist viel Holz hier drin: Die Tiere - Schafe, Schweine, Esel, Rinder und Hunde - sind alle aus lackiertem Holz, ebenso die anderen Ressourcen für Bau und Entwicklung - Holz und Stein -, genau wie die Zwerge. Karten sind aus dünner, Tokens aus dicker Pappe. Einzig die Ressourcen Erz und Rubin sind aus Plastik. (Und erinnern mich an die Edelsteine aus Arnak. Dabei ist das ein anderer Verlag! ;-))

Fazit: Ich habe in diesem Eintrag nicht mal versucht, die Regeln zu erklären. Die liest man sich am Besten in einer stillen Stunde durch, markiert die wichtigsten Stellen auf seinem Tablet oder schaut gleich bei YouTube ein Einführungsspiel. Zwei Mal! ;-) Das ist alles nicht ganz einfach und ineinander verschachtelt. Aber wenn man einmal im Spiel steckt, ist man bald schon so darin versunken, dass man gar nicht weiß, wo vor dem Spiel eigentlich das Problem war. Die Regeln sind alle mehr oder weniger logisch und da die einzige kompetitive Komponente ist, wer als erstes welche Ressourcen/Aktionen abgreifen kann, auch nicht zu frustrierend, sondern eher ein Sandbox-Spiel. Mir persönlich hat es sehr gut gefallen, gerade auch wegen des letzten Aspekts: Ich bin ja nicht so der Freund von Spielen, in denen man sich gegenseitig auf die Mütze geben muss, nur um zu gewinnen. Es ist aber eben auch kein Koop-Spiel, es geht einzig und alleine darum, die bessere Strategie zu entwickeln, wie man am Ende die meisten Punkte gehortet bekommt. Also eigentlich die perfekte Voraussetzung für mich.