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Zu viel Zeit

Wie berichtet, habe ich letztens noch mal Zak gespielt. Jetzt habe ich einen Walkthrough dafür verfaßt. Ja, ich habe eindeutig zu viel Zeit.

(Rechtschreibkorrektur am 19.1.2009)

Grundsätzliches:
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Die in diesem Dokument beschriebene Lösung bezieht sich auf die englische
C64-Version des Spiels "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", (c) Lucasfilm
Games 1988. Andere Versionen des Spiels können evtl. andere Lösungswege
erfordern.

Ich habe diesen Walkthrough geschrieben, während ich das Spiel auf echter
Hardware (also einem C64 mit C1541 Floppy) gespielt habe, also nicht in einem
Emulator. Das ewige Diskettenwechseln geht einem zwar irgendwann auf bestimmte
Körperteile, aber das gehört irgendwie dazu, finde ich. ;-)

ACHTUNG: Da ich das englischsprachige Spiel verwendet habe, aber den WT auf
deustch geschreiben habe, können gerade bei den Objekten Abweichungen bei der
Namensgebung auftreten.

Dieser WT beschreibt nur einen möglichen Lösungsweg. Es gibt viele. Besonders
die Reihenfolge der anzufliegenden Orte kann man beinahe frei wählen. Es ist
auch möglich, einen größeren Teil des Spiels mit Annie statt mit Zak zu spielen.

Dank an:
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Folgende Personen verdienen besonderen Dank:

Meine Freundin Jana, weil sie mir für 2, 3 Tage ihren schönen großen
Sony-Fernseher sowie das HF-Kabel ihres Megadrive zur Verfügung gestellt hat,
damit ich den C64 - den ich übrigens der Uni Bonn zu verdanken habe, die haben
den nämlich einfach so in den Müll geworfen, da habe ich den mit zu mir genommen
und ihm Asyl gewährt - dran anschließen konnte.

daPete, der sich diesen WT mal vorgenommen und Korrekturgelesen hat.

Jens (siehe Kommentar), der mich daran erinnert hat, wie man aus dem Knast
kommt.

Walkthrough:
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Zaks Wohnung:
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Nach dem Vorspann und einem schockierenden Traum erwacht Zak in seinem Zimmer.

Hier öffnen wir als erstes die Schublade neben seinem Bett und nehmen die
Telefonrechnung heraus. (Wer neugierig ist, kann sie mal durchlesen, er hat
viiiiiel telefoniert... *g*) Dann öffnen wir die Schublade an seinem Schreibtisch
und nehmen den/die/das Kazoo mit. Wir sind ordentlich und schließen die
Schublade wieder. Unter dem Tisch liegt seine Kreditkarte, doch wenn wir sie
nehmen wollen, rutscht sie nur noch weiter und außer Reichweite. Deswegen
benutzten wir die Telefonrechnung mit der Kreditkarte und schon sind wir
"flüssig". Man kann dafür auch das Tapetenstück, das rechts neben ihm an der
Wand hängt, dafür benutzten, das müssen wir sowieso noch mitnehmen.

Da uns die Ecke des Teppichs seltsam vorkommt (tut sie?), versuchen wir einfach
mal, diese aufzuheben. Darunter kommt ein loses Brett zum Vorschein, mit dem wir
zur Zeit noch nichts anfangen können. Deswegen verlassen wir das Schlafzimmer,
aber nicht bevor wir nicht den Anrufbeantworter aktiviert haben. (Wer möchte,
kann jetzt auch schon Sushi, Zaks Fisch, mitnehmen, aber ich finde es etwas
gemein, das arme Tier die ganze Zeit mit sich herum zu schleppen. Ich hole Sushi
immer erst frisch, wenn ich es brauche!) *g*

Im Wohnzimmer ist es so richtig gemütlich (unordentlich), deswegen räumen wir
erst mal etwas auf: Wir nehmen das Sitzkissen und legen es an seinen Platz
zurück. Dann können wir den Fernseher einstöpseln. Unter dem anderen Kissen
liegt die Fernbedienung. Sobald wir diese haben, benutzen wir sie auch. Im
Fernsehn läuft ein interessanter Bericht über Annie - aus unserem Traum -, die
uns deswegen auch sehr bekannt vorkommt und zwei Studentinnen, die zum Mars
geflogen sind. Ach ja, und über die Dummheitsepedemie erfahren wir auch noch
etwas.

In der Zwischenzeit verspüren wir Hunger und deswegen begeben wir uns zum
Kühlschrank. Wahnsinn, ein ganzes Ei. Der Mann muss ein Junggeselle sein. Also
gut, ein Ei ist besser als nichts, wir nehmen es mit, und nicht vergessen, den
Kühlschrank zu schließen, wir wollen ja Energie sparen.

Zak hat zwar keine Eierlöffel im Haus, aber dafür ein Messer, links neben der
Spüle an der Wand. Das nehmen wir auch noch mit. Auf der Suche nach was Essbarem
kommen wir auf die absonderlichsten Ideen und öffnen mal den Schrank unter der
Spüle. Fehlanzeige, nur ein alter Kasten mit einer gelben Kreide/Buntstift drin.
Naja, nehmen wir den mal mit und zeichnen mit dem Stift auf das Tapetenstück
die Karte aus unserem Traum. Rechts neben der Tür hängt noch ein kleiner
Schlüssel, den nehmen wir auch noch mit.

San Francisco, zum Ersten:
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Da Zak nichts Essbares im Haus zu haben scheint, versuchen wirs doch mal beim
Bäcker nebenan. Wir verlassen die Wohnung und begeben uns nach links. Dort
klingeln wir so lange bei der Bäckerei, bis der Bäcker verzweifelt aufgibt und
das härteste Brot aller Zeiten nach Zak wirft. Das nehmen wir dann mit.

Die Telefongesellschaft ignorieren wir fürs Erste, denn unser Boss war sehr
spezifisch darüber, was Zaks nächsten Job angeht. (Wer möchte, kann sich bei
der Telefongesellschaft den Antrag für den King-Fan-Club mitnehmen - unter dem
großen T -, diesen mit dem gelben Stift ausfüllen und einschicken, indem man den
kleinen Schlüssel an Zaks Briefkasten benutzt und den Antrag dann dort
deponiert. Das nächste Mal, wenn man nach SF kommt, kann man dann seinen
Mitgliedsausweis aus dem Briefkasten fischen.)

Da wir also eh nichts zu Essen bekommen, könnten wir auch direkt zum Flughafen
fahren. (Natürlich darf man sich auch noch etwas in SF umschauen, aber nachher,
wenn wir wissen, was wir alles brauchen, macht das mehr Sinn...)

Unser Problem ist jetzt erst ein mal der Busfahrer (Linie *42*), der seelig am
schlafen ist. Um ihn zu wecken, gibt es zwei Möglichkeiten: Wir spielen ein Lied
auf dem Kazoo (das eine, dass Zak kann), oder wir klopfen mit dem Küchenmesser an
die Scheibe. Nicht vergessen, die Kreditkarte bereitzuhalten, denn die müssen
wir im Kartenlesegerät des Busfahrers verwenden, damit er uns mit nimmt.

Am Flughafen treffen wir auf einen seltsamen Mönch, der uns ein Buch verkaufen
will. Da der Flug eh langweilig wird, warum nicht. Wir geben dem Typ unsere
Kreditkarte und bekommen dafür das Buch (kostet *$42*). Außerdem hat das den
Vorteil, dass er uns den Rest des Spieles nicht mehr nerven wird.

Links ist noch ein Zeitungsautomat, dort erfahren wir nichts Neues. Aber lesen
bildet ja bekanntlich, deswegen werfen wir noch mal eben einen Blick in das
soeben erworbene Buch: "Erleuchtung und Golfpunkte"? Das wird ein laaaanger
Flug!

Jetzt können wir uns also auf den Weg nach Seattle machen, um nach dem
doppelköfpigen Eichhörnchen zu suchen.

Der Flug:
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An Bord begrüßt uns erst einmal eine wirklich "nette" Stewardess. Na gut, wir
sind spät dran, aber muss sie deswegen direkt irgendwelche Abstürze prophezeien?
Wie auch immer, das hat sie nicht umsonst getan. Nachdem wir unsere Erdnüsse
bekommen haben, begeben wir uns auf die Toilette, um uns etwas frisch zu machen
und dann mit dem Klopapier die Spüle zu verstopfen. Dann schalten wir noch das
Wasser an, et voila, eine Riesensauerei!

Wir benutzten die Klingel und verdrücken uns. Die ungestörte Zeit nutzten wir,
um ein wenig in den Gepäckfächern zu stöbern. In einem liegt ein
Sauerstoffgerät, das ist schon mal was. Aber sobald wir es mitnehmen wollen,
wird Zak zum Suppenhuhn und verweigert die Kooperation! Da hilft nichts, wenn er
solche Angst vor der Flugbegleiterin hat, müssen wir der guten Frau etwas mehr
Ablenkung verschaffen:

Zuerst fluten wir noch einmal die Toilette. Dann begeben wir und in das Abteil
vorne im Flugzeug und legen unser Ei in die Mikrowelle (nicht zu Hause
nachmachen, liebe Kinder). Ein Druck auf die An-Taste und schon machts
"Zerplatsch". Diese Sauerei wird die arme Stewardess schon etwas länger
beschäftigen und in der Zwischenzeit nehmen wir das Sauerstoffgerät. Auf dem Weg
dorthin kommen wir auch an dem einen leeren Platz in der ersten Reihe vorbei, wo
wir das Sitzkissen mitnehmen können. Dabei fällt uns ein Feuerzeug vor die Füße,
auch immer praktisch, eins dabei zu haben.

Jetzt können wir uns entspannt in unseren Sitz zurück lehnen und warten, bis der
Flug zu Ende ist.

Seattle:
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In Seattle angekommen verlassen wir den Flughafen und finden uns am Fuße des
Mnt. Rainier wieder. Und tatsächlich, in einer kleinen Höhle erwartet uns
bereits das doppelköpfige Eichhörnchen. Es macht einen riesen Terz, sobald wir
uns ihm nähern. Zur Beruhigung geben wir ihm die Erdnüsse. (Das ist die nette
Methode. Die nicht ganz so netten Methoden - ja es gibt diverse, das
Eichhörnchen los zu werden, ich sag nur "Golfschläger" - werde ich hier nicht
diskutieren, weil ich gegen sinnlose Gewalt gegen knuddelige Eichhörnchen bin!)

Nachdem das Eichhörnchen mit unseren Nüssen abgedampft ist, fragen wir uns
natürlich, wo ist es hin? Um unserem journalistischen Auftrag mit bestem Wissen
und Gewissen nachkommen zu können, brechen wir von dem Baum den Ast ab und
benutzen ihn, um die Eichhörnchenhöhle etwas zu erweitern. Nach einer langen,
langen Zeit haben wir einen Höhleneingang freigelegt, durch den wir nun hindurch
gehen.

Drinnen ist es dunkel. Stockfinster. Gut, dass wir ein Feuerzeug haben, das
schalten wir jetzt mal fein an. Macht zwar nicht viel Licht, aber besser als
nichts. In der Mitte der Höhle ist eine Feuerstelle, etwa dort und darüber
befindet sich ein altes Vogelnest, das wir mit Hilfe unseres Astes auch gleich
in die Finger bekommen. Diese beiden Dinge kombinieren wir nun mit der
Feuerstelle und mit dem Feuerzeug zünden wir ein hübsches Lagerfeuer an. (Man
kann auch das Nest des Eichhörnchens benutzten, aber nur, wenn man es auf die in
diesem WT nicht beschriebene Art vorher abmurkst!)

Nach getaner Arbeit machen wir noch das Feuerzeug wieder aus, damit wir uns
nicht die Finger verbrennen. An der rechten Höhlenwand befinden sich seltsam
gelbe Farbreste. Diese verbinden wir jetzt mit unserem gelben Stift, und schon
öffnet sich der Geheimgang!

Darin befindet sich eine seltsame Apparatur, die einen blauen Kristall festhält,
darunter ein Sensor. Hm, der sieht genau so aus wie der an unserem Fernseher zu
Hause! Na, dann nehmen wir doch mal einfach die Fernbedienung und...
tatsächlich, der Apparat lässt den Kristall frei und wir können ihn nehmen. Dann
geht zwar das Licht aus, aber das macht nichts, hier haben wir eh alles
erledigt.

Wir gehen zurück zum Flughafen, kaufen ein Ticket nach San Francisco und
besteigen das Flugzeug. Da wir dort (im Flugzeug) bereits alles erledigt haben,
kommen wir direkt in SF an:

San Francisco, zum Zweiten:
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Mit unserem blauen Kristall, der verteufelt nach einem Artefakt aussieht, gehen
wir jetzt in die 14te Straße, bis wir zur Tür von Annie kommen (die zweite,
direkt neben Lou's Loans - man kann natürlich auch noch das Schild lesen, um
ganz sicher zu gehen, dass man richtig ist...) Wir deponieren den Kristall im
Briefschlitz, und als wir schon wieder gehen wollten, öffnet uns Annie die Tür.
Es folgt eine Zwischensequenz, in der wir einiges über Annie und ihre Freunde
auf dem Mars erfahren. Von jetzt an können wir zwischen allen vier Hauptpersonen
des Adventures umschalten.

Da wir noch nie auf dem Mars waren, schalten wir direkt mal dort hin, und zwar
zu Melissa.

Mars, Melissa & Leslie:
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Solange wir uns auf dem Mars befinden - und ganz besonders, wenn wir uns gerade
nicht dort aufhalten -, sollten wir immer auf unseren Sauerstoffvorrat achten,
egal mit wem wir gerade spielen (indem man seinen Helm liest). Wenn man eine
Person gerade nicht braucht, kann man sie in das Raumschiff-Wohnmobil
(Spaceballs lässt grüßen) setzten, dort kann man - wenn die Türen zu sind - den
Helm abnehmen und ihn am Sauerstoffventil unten rechts nachfüllen.

Wir setzten Melissa ins Auto und nehmen das Kofferradio und das DAT-Band aus der
Mittelkonsole mit mit. Dann öffnen wir das Handschuhfach und nehmen unsere
Kreditkarten. Dann steigen wir wieder aus.

Wir wechseln zu Leslie und begeben uns ebenfalls ins Auto. Wir nehmen die
Sicherung aus dem Handschuhfach, bevor wir den Wagen auch schon wieder
verlassen.

Draußen wechseln wir wieder zu Melissa, die Leslie ihre Kreditkarte gibt. Dann
steigt sie wieder ein, schließt die Türe und nimmt den Helm ab.

Nachdem wir wieder zu Leslie gewechselt haben, gehen wir nach links und in die
Herberge. Wenn wir versuchen, die Türe zu schließen, indem wir auf den Knopf
drücken, passiert... nichts. Die Klappe unterhalb des Knopfes bekommen wir auch
nicht auf, also gehen wir wieder nach draußen und nach links, bis wir zum
Fahrkartenautomaten kommen. Dort benutzten wir unsere Kreditkarte, am besten
direkt 2x (Hin- und Rückfahrt), und erhalten Münzen. Dann gehen wir zurück in
die Herberge, wo wir mit einer der Münzen den Kasten unterhalb des Schalters
öffnen

Wir entfernen die defekte Sicherung und ersetzten sie durch die aus dem Auto.
Wenn wir jetzt den Knopf betätigen, schließt sich die Tür. Wir gehen nach rechts
und drücken den Knopf neben der anderen Türe. wir hören einen Druckausgleich und
die Lichter über den Türen wechseln ihre Farbe. Dann öffnet sich die rechte Türe
und wir können unseren Helm abnehmen, bevor wir durch die Tür gehen.

Als erstes nehmen wir den Klebestreifen mit, der am Schrank klebt. Dann öffnen
wir den Schrank und nehmen nicht das Benzin mit (das ist für ein anderes
Spiel), sondern wir öffnen den anderen Schrank. Dort finden wir eine
Taschenlampe, die noch sehr hilfreich sein wird. Weiter rechts finden wir noch
eine Leiter, auch immer praktisch, sowas dabei zu haben. Also nehmen wir die
auch mit.

Wenn wir die Decke vom Bett nehmen, entdecken wir einen Besen. Mit Augen. Leslie
ist das zwar nicht ganz egal, aber sie nimmt den "Besen" mit (Melissa weigert
sich).

Wir gehen nach draußen und setzten unseren Helm auf, bevor wir erst den rechten
und dann den linken Türknopf betätigen. Nach dem Druckausgleich verlassen wir
die Herberge. Draußen verwenden wir das Besen-Alien mit dem Haufen Sand.
Darunter kommen Sonnenpanele zum Vorschein.

Jetzt können wir uns noch etwas auf dem Mars umschauen: Ganz rechts befindet
sich das riesige Marsgesicht, doch die Eingangstüre ist zu und wir kennen die
Kombination für die Knöpfe noch nicht. Trotzdem können wir die Leiter schon mal
vor die hinteren beiden Knöpfe platzieren.

Wir gehen zurück zum Wagen und setzten uns rein. (Wenn man schnell ist, kriegt
man das hin, ohne Melissa vorher ihren Helm aufsetzten zu müssen. Kann man
machen für den kleinen Nervenkitzel nebenbei, aber nett ist das nicht, also!)
Genug vom Mars, zurück zur Erde.

San Francisco, zum Dritten:
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Wir wechseln zu Annie. Diese hebt ihre Schreibtischunterlage mal an, um ihre
Kreditkarte darunter herauszufischen. Diese hat ansonsten erst mal nichts weiter
zu tun, deswegen wechseln wir zu Zak.

Bevor Zak den Raum verlässt, gibt er Annie das Buttermesser, damit diese auch
hier weg kann, wenn sie möchte (irgendwie muss sie ja den Busfahrer wecken
können). Natürlich kann man sie auch einfach direkt mit zum Flughafen nehmen,
aber sicher ist sicher.

Jetzt geht er nach nebenan zu Lou's Loans. Jetzt wird erst einmal eingekauft:
Wir nehmen den Golfschläger mit (das Buch von diesem seltsamen Flughafen-Mönch
hat uns plötzlich zum Golf-Fan werden lassen).

Annie hat gesagt, wir bräuchten einen Raumanzug. Den bekommen wir hier zwar
nicht, aber vielleicht können wir ja einen der Taucheranzüge zweckentfremden.
Ist zwar teuer, aber nehmen wir mit. Wenn wir schon hier sind, können wir ja
auch die Werkzeuge mitnehmen, in der Hoffnung, damit die losen Bretter in Zaks
Schlafzimmer bearbeiten zu können (auch wenn das keine tolle Idee sein wird, nur
um das schon mal vorweg zu nehmen).

Wer schon mal aus Versehen den blauen Kristall benutzt hat, der wird in einer
Zwischensequenz bemerkt haben, dass die bösen Aliens sich mit Hut und Nasenbrille
verkleiden. Das finden wir absolut schick, weswegen wir diese beiden Teile auch
noch einkaufen. Außerdem hegen wir die leise Hoffnung, dass die Aliens uns so
nicht erkennen werden.

Zum Schluss kaufen wir auch noch eine von den E-Gitarren, weil... weil... uns ist
gerade danach! Herrjeh, ich muss nicht erklären, wieso, oder? Das ist ein
Adventure! In einem Adventure nimmt man grundsätzlich alles mit, was nicht niet-
und nagelfest ist! ;-) (Weshalb wir auch die Küchenmaschine nicht mit nehmen!)

Nachdem wir Lou's Laden leergekauft haben, öffnen wir den Werkzeugkasten. Uns
fallen alle möglichen hilfreichen Werkzeuge in die Hände, unter Anderem eine
Kneifzange. Mit dieser können wir die große Haarnadel, die vor dem
Friseurgeschäft als Werbung hängt, abknipsen und mitnehmen. Ahhh, Vandalismus!
Das gefällt uns!

Jetzt gehen wir nach Hause. (Evtl.: Im Schlafzimmer blinkt der Anrufbeantworter.
Die Telefongesellschaft hat uns den Draht gekappt.) Mit der Rohrzange können wir
die Bretter im Boden öffnen. Kann man machen, wenn man will. Aber wenn man dann
durch das Loch im Boden in den Geheimraum der Aliens fällt, sollte man darauf
gefasst sein, in die Verdummungsmaschine gesteckt zu werden. Dann heißt es,
schnell Taucheranzug, Nasenbrille und Hut aufsetzten, bevor man die
"anziehen"-Fähigkeit verliert. Die Wache lässt einen dann laufen, aber vorher
sollte man aus dem Schrank noch seine Artefakte wieder mit nehmen.

Wenn man jetzt schon in der Telefongesellschaft ist, kann man auch gleich den
Mitgliedsantrag für den King-Fanclub mitnehmen (falls man das noch nicht gemacht
haben sollte, steckt unter dem großen T; mit dem gelben Stift ausfüllen und in
den eigenen Briefkasten legen, den man mit dem keinen Schlüssel öffnen muss). Dann
gehen wir aber lieber, um endlich diese grässliche Aufmachung los zu werden. (Wer
will kann dann noch mal zurück gehen und seine Telefonrechnung bezahlen, nötig
ist das aber nicht, sondern nur teuer.)

Wir gehen zurück in unser Apartment. Mit der Rohrzange können wir das
Abflussrohr am Waschbecken öffnen. Da wir das Brot, dass der Bäcker uns "gegeben"
hat, eh nicht essen können, können wir es auch gleich durch den Schredder jagen.
Dazu stecken wir es ins Waschbecken und schalten den kleinen Knopf rechts
daneben an. Die Brotkrümel nehmen wir aber mit. Dann gehen wir ins Schlafzimmer
und holen Sushi, den Fisch, (falls wir das noch nicht getan haben), denn das
Fischglas gibt sicher einen guten Helm für unseren Raumanzug ab. Da wir, wie
gesagt, Sushi nicht überall mit hin nehmen wollen und er/sie auch nicht im Glas
bleiben kann, wenn wir dieses als Helm benutzen wollen, tun wir ihn/sie so lange
ins Waschbecken.

Jetzt ist es an der Zeit, sich ein wenig in der Welt um zu schauen. In welcher
Reihenfolge man wohin fliegt, ist jedem selber überlassen. Ich fange meistens
damit an, die Mächte des Blauen Kristalls zu lernen...

Nepal
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Ohne eine Ahnung, was wir als nächstes machen müssen, durchstöbern wir noch ein
mal unsere Inverntory. Dabei stoßen wir auf das Buch des Typen vom Flughafen.
Haben wir es schon gelesen? Es ist von einem Guru in Nepal geschrieben. Wir sehen
es als unsere journalistische Pflicht an, diesen Guru zu besuchen.

Über London fliegen wir nach Katmandu. Wir gehen nach rechts und versuchen, die
Tür hinter der Wache zu öffnen. Wir erfahren, dass nur Anhänger des Guru
zugelassen sind. Kein Problem, wir zeigen ihm das Buch, das uns her geführt hat,
und schon sind wir drin.

Drinnen befinden sich an der Pinnwand einige Dinge, die wir uns anschauen
können. Der Flyer macht Werbung für das Buch, das wir bereits haben. Das
Zertifikat zeigt uns, dass wir nicht nur beim richtigen Guru sind, sondern dass er
auch eine wirklich erstaunlich niedrige Golf-Punktzahl erreicht hat.
Schließlich, und als Wichtigstes, entdecken wir eine Postkarte des Guru, auf dem
er und ein afrikanischer Schamane Golf spielen. Wir merken uns diesen Hinweis
und werden nach unserer Unterhaltung mit dem Guru einen Abstecher nach Afrika
unternehmen.

Wir finden den Guru ganz rechts. Er erklärt uns nicht nur, wie man den blauen
Kristall benutzt, sondern erzählt auch einen guten Witz und kann offenbar nicht
nur schweben sondern auch kochen.

[[Der folgende Abschnitt kann tödlich ausgehen! Deshalb:

***SPEICHERN***

Wir verlassen den Guru und begeben uns nach links, am Yak vorbei, zur
Polizeistation. Die hat eine wirklich schöne Fahne. So eine hätte Zak auch
gerne. Kleiner Kleptomane! Schon kommt ein wütender Polizist und verhaftet Zak;
außerdem nimmt er ihm alles weg, außer dem Feuerzeug, denn man kann ja nie
wissen, vielleicht möchte Zak ja eine rauchen.

In diesem Fall hilft es nur, Annie aus San Francisco zu holen - was natürlich nur
geht, wenn Zak ihr am Anfang entweder Buttermesser oder Kazoo gegeben hat,
um damit den Busfahrer wecken zu können. Annie geben wir das Feuerzeug,
diese zündet damit den Heuballen an (s.u.), stibitzt dann den Zellenschlüssel
und lässt Zak frei.

Kommt Annie nicht aus SF weg, hilft nur: ***Neu laden!***]]

Einfacher - und logischer, weil wir es eh noch machen müssen - ist es
allerdings, den Heuballen rechts außen hinter dem Haus des Guru anzuzünden. Die
Wache ruft dann die Polizei und somit ist der Polizist zu beschäftigt, sich um
Fahnendiebstahl zu kümmern. In der Polizeistation lassen wir noch die Schlüssel
für die Zelle mitgehen. (Wofür braucht man die eigentlich?) (Bei der Gelegenheit
sollten wir uns noch das "Gesucht"-Plakat anschauen und uns - noch mal - an
Maniac Mansion erinnert fühlen...)

Wir kehren zum Yak zurück, lesen dessen Nummernschild und tun wie uns geheißen,
nämlich die Kreditkarte benutzten. Auf gehts zum Flughafen. Wir beschließen, den
Freund des Guru, den afrikanischen Schamanen zu besuchen.

Kinshasa:
---------

In Kinshasa angekommen irren wir erst ein mal durch den Urwald, bis wir in das
Eingeborenendorf kommen. Ganz links ist die Hütte des Schamanen, wie das Schild
beweist. Wir gehen rein.

Die Hütte ist von Innen um einiges größer, als sie von außen erscheint. Dass wir
auch beim richtigen Schamanen sind, beweist die Postkarte an der Wand. Wenn wir
uns die Golfschläger rechts anschauen, stellen wir fest, dass dem Schamanen ein
"Sand Wedge" fehlt. Wir schauen in unser Inverntory und siehe da, sowas haben
wir doch bei Lou's Loans in San Francisco mitgehen lassen. Also geben wir,
großzügig wie wir sind, dem Schamanen unseren Golfschläger.

Zum Dank zeigen er und zwei seiner Stammesmitglieder uns einen alten Tanz, den
sie von den Ancient Ones gelernt haben. Wir merken uns die Reihenfolge, in der
die Tänzer in die Knie gehen. Dies ist der Code für unser Marsfahrer.

Mars:
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Wir wechseln zu den Marsianern, setzten beiden den Helm auf und verlassen das
Wohnmobil. Wir wechseln zu Leslie, welche Melissa nun das Stück Klebeband
übergibt. (Warum, das sag ich Euch nachher.) Danach kann sie erst mal wieder
einsteigen und ihren Sauerstoff sparen.

Melissa geht zum Marsgesicht und gibt die Kombination ein, die wir vom
afrikanischen Schamanen haben. Daraufhin öffnet sich die Türe und wir gehen
hinein, nachdem wir die Leiter mitgenommen haben.

Wir gehen zur ersten Tür und untersuchen diese. Wir stellen die Leiter vor der
Säule auf und benutzten die Kristallsphäre. Daraufhin öffnet sich die Tür. Wir
nehmen die Leiter wieder mit und gehen zur nächsten Türe. Hier fehlt die
Kristall-Sphäre. Die Tür bekommen wir also nicht auf. Oder doch? Habt Ihr
mitbekommen, wie voll krass Melissa den Sound fand, den die Sphäre von sich
gibt? Und wir haben doch einen Rekorder und ein Dat-Tape. Also nehmen wir den
Sound einfach mal auf.

Wir gehen also zur letzten Türe, die hat wieder eine Sphäre. Auf dem Weg dorthin
untersuchen wir noch die Statue. Diese hat eine Markierung am Sockel, die wir
uns anschauen und merken, denn wir werden sie noch brauchen.

Weiter gehts zur dritten Türe. Wir stecken das Tape in den Recorder und stellen
ihn an. Aber ach, das geht nicht, das Band ist schreibgeschützt. (Klar, bei der
fetzigen Musik die da drauf ist! Wer will, kann sie sich ja mal anhören.) Also
nehmen wir das Band wieder heraus und kleben es mit dem Klebeband ab. Jetzt
können wir was aufnehmen; wir stecken das Band zurück in den Recorder und
stellen die Leiter vor die Säule. Jetzt schalten wir den Recorder auf "Aufnehmen"
und benutzten die Sphäre. Wenn alles gut gegangen ist, haben wir jetzt eine
perfekte Aufnahme der Sphäre, mit der wir die mittlere Türe öffnen können.

Nun ist es an der Zeit, Melissa wieder in die Sicherheit des Wohnmobils zurück
zu lotsen, wo sie gefahrlos ihren Helm abnehmen kann.

Wir wechseln zurück zu Zak:

Kinshasa:
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Wir zeigen dem Schamanen den zerbrochenen Kristall, daraufhin erzählt er uns, dass
wir "the place and words of power" finden müssen. ("Den Ort und die Wörter der
Macht/Kraft/Energie"). Also begeben wir uns auf die Suche. Wir kehren also zum
Flughafen zurück und fliegen nach Kairo, weil der einzige andere Flughafen außer
Nepal ist, und da waren wir schon.

Kairo:
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In Kairo schauen wir und das vordere Bein der Sphinx an und entdecken, dass dort
einige Markierungen sind. Die Zeichnung vom Mars bringt hier leider nichts, aber
gut zu wissen, dass man hier noch etwas entdecken kann.

Miami:
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Wir fliegen weiter nach Miami. Hier entdecken wir einen betrunkenen Obdachlosen.
Er tut uns leid und wir helfen ihm auf dem Weg zur Erleuchtung, indem wir Ihm
das Buch des Guru geben. Daraufhin trennt er sich von seinem treuen Freund, dem
Whiskey, den er nun nicht länger braucht, und fängt an zu tanzen.

Miami selber ist wegen Reparaturarbeiten mal wieder geschlossen, deswegen müssen
wir direkt weiter fliegen. (Wenn man an dieser Stelle speichert, ist nachher
übrigend der Obdachlose verschwunden... seltsam. Bug?)

Wir kaufen uns ein Ticket zum Bermudadreieck und fliegen los. Die Maschine ist
ein alter Doppeldecker und der Pilot ein komischer Kauz. Er gibt uns einen
Fallschirm, den wir auch bald brauchen werden. Plötzlich stottert der Motor und
das Flugzeug wird von einem Cadillac-Raumschiff entführt.

Das Raumschiff des King:
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Wir merken uns den Code, den der Pilot eingibt, folgen ihm aber nicht auf die
Plattform mit seinem Flugzeug, sondern drücken den Klingelknopf. Eines der
fiesen Aliens erscheint und bringt Zak zum King. (Wer einen Mitgliedsausweis
hat, kann ihn jetzt dem King zeigen, um ihn etwas zu beruhigen.) Wir geben ihm
unsere Gitarre und er lässt uns laufen, weil er endlich wieder Musik machen
kann.

Wir merken uns den Code, den das Alien eingibt, gehen aber wieder nicht auf die
Plattform, sondern zurück zum King. Rechts ist eine Lottovorhersagemaschine, wir
lesen den Code ab und merken ihn uns.

***SPEICHERN***

Danach gehen wir in den Raum mit der Plattform und geben den Code des Piloten
ein, dann stellen wir uns auf die Plattform und warten. ZAP, und wir befinden
uns im freien Fall. Gut, dass wir jetzt einen Fallschirm haben, aber wir müssen
uns beeilen, den auch zu benutzten, bevor wir unten angekommen sind!

Versunkenes Atlantis:
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Sobald Zak sicher gelandet ist, treibt er auf seinem geklauten
Flugzeugsitzkissen mitten im Atlantik. Sein einziger Begleiter ist ein Delphin,
der am Horizont seine Kreise zieht. Hm, Delphine sind sehr musikalisch, nicht
wahr? Nun, Zak kann zwar nur ein Lied auf seinem Kazoo, aber das spielen wir
jetzt. Der Delphin kommt angeschwommen.

Nun können wir den blauen Kristall am Delphin anwenden - der Guru hatte zwar
behauptet, das ginge nur, wenn man die Erde berührt, aber der Ozean scheint auch
zu zählen! ;-)

Jetzt steckt Zaks Geist in dem Delphin und wir können tauchen. Unter uns finden
wir eine versunkene Stadt. Es gibt drei Höhleneingänge, die mit Seegras
zugewuchert sind. Durch Aufheben des Seegrases können wir sehen, was sich
dahinter verbirgt (normalerweise befindet sich das, was wir suchen, in der Höhle
am weitesten rechts). Wir nehmen das Glühende Objekt mit (ich weiß nicht, wie
der Delphin-Zak das macht, aber auch egal), kehren zur Wasseroberfläche zurück
und geben es Zak. Jetzt können wir zurück wechseln.

Bei der ganzen Aktion sollten wir uns einigermaßen beeilen, denn schon bald
taucht wieder eines der Telefongesellschafts-Aliens auf und schnappt uns. Das
ist diesmal aber auch in unserem Sinne, denn wie sollten wir sonst hier weg
kommen?

San Francisco, zum x-ten Mal:
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Wer schnell genug ist, kann bereits einen Teil der üblichen Verkleidung anlegen,
bevor das Alien uns erwischt - aber nicht alles! Wer alle Teile anzieht, wird
zuerst für einen Kollegen gehalten, doch die Aliens treiben nicht im Wasser wie
Zak, sondern bleiben still auf der Stelle.

Sobald wir in SF in der Zelle des Mindbenders sind, legen wir unsere Verkleidung
an und warten, bis wir befreit werden. Wir sammeln unsere Artefakte im Schrank
ein und verlassen die Telefongesellschaft. Wir begeben uns zu Lou's Loans und
kaufen uns ein Lottoticket (indem wir das Schild kaufen) und geben die Ziffern
ein, die uns die Maschine des Kings verraten hat. Das nächste Mal, wenn wir nach
SF kommen, können wir einen satten Gewinn einstreichen! (Das ganze Spiel können
wir übrigens mehrfach wiederholen, die Zahlen ändern sich allerdings jedes Mal,
wir müssen also immer erst die Lotto-Maschine des King besuchen; um dann
schneller nach SF zu kommen, geben wir den Code des Aliens in den Transporter
ein.)

Jetzt fahren wir zum Flughafen. Dort wartet Annie auf uns. Ihr geben wir den
einen Teil des gelben Kristalls, die Fahne aus Nepal, die Kneifzange aus dem
Werkzeugkasten und den Whiskey des Stadtstreichers aus Miami. Dann wechseln wir
zu Annie und fliegen mit ihr nach London.

Stonehenge:
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Wir laden den Wachposten zu einem Drink ein (mit Zak würde er nicht trinken
wollen, aber einer netten jungen Frau kann er nicht widerstehen). Annie ist
zwar angewidert, doch das vergeht schnell. Wir schalten den Strom ab und nehmen
dann unsere Kneifzange, mit der wir ein Loch in den Zaun schneiden. Wir kriechen
hindurch und finden uns innerhalb des Steinkreises vor einem Altar wieder.

Wir legen die eine Hälfte des gelben Kristalls auf den Altar und stecken die
Nepalesische Fahne in das Loch. Jetzt warten wir auf Zak.

Zak ist derweil etwas planlos, was er machen soll. Wir schauen uns noch ein mal
die selbst gezeichnete Tapeten-Karte an und entscheiden uns für Mexiko, da waren
wir noch nicht.

Mexiko:
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Wenn wir das Flughafengebäude verlassen, landen wir wieder in einem Urwald. Nach
etwas Umherirren finden wir einen alte Maya-Tempel. Wir betreten die Ruine und
suchen uns einen Wolf, bis wir die Kammer mit dem Kristallstück gefunden haben.
(Damit wir etwas sehen, können wir auf unserem Weg immer mal wieder eine Fackel
anzünden. Man findet diese etwa bei 2/3 Höhe des Spielbildes, also ungefähr auf
Höhe von Zaks Kopf, entweder, indem man das Feuerzeug anzündet und damit sucht,
oder indem man das praktische "What is..."-Tool verwendet.) (Im Raum mit nur 3
Türen immer die größte, linkeste nehmen, und irgendwann mal die mittlere!
Eigentlich ist es sch***egal, welche man nimmt, irgendwie rennt man eh immer im
Kreis!)

In dem Raum mit der Statue, die den Kristall in der Hand hält, finden wir auf
dem Statuensockel Markierungen. Die Statue kommt uns einigermaßen bekannt vor,
denn ihre Aufmachung gleicht der vom Mars aufs Haar. Also vervollständigen wir
die Zeichnung mit unserem Marswissen und schon können wir den Kristall
mitnehmen. Wiedermal geht das Licht aus, aber wir haben ja, was wir wollten.

Wir kehren zurück zum Flughafen (wenn man nur die Fackeln an den Türen
angezündet hat, durch die man einen Raum betreten hat, findet man den Weg zurück
sehr schnell) und kaufen uns ein Ticket nach Lima, denn da waren wir noch nicht.

Peru:
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Und wieder müssen wir durch den Urwald. In dem Tal, das wir finden, gibt es auf
den ersten Blick nicht viel zu tun, außer vielleicht den Vogel zu füttern. Gut,
dass wir Brotkrumen dabei haben! Wir platzieren sie auf dem antiken
Vogelfutterplatz und sobald der Vogel ankommt, verwenden wir unseren blauen
Kristall.

Wir fliegen schnell zu der Figur, die in die Felswand gemeißelt ist. Im rechten
Auge finden wir den Ständer für das Gerät, das wir bauen wollen, aber er ist zu
schwer und wir müssen ihn zurück lassen. Im linken Auge finden wir allerdings
eine Schriftrolle, die wir mitnehmen können. Jetzt schnell zurück zu Zak und sie
ihm geben, bevor das Telefongesellschafts-Alien wieder auftaucht und uns
einsackt. (Wer knapp bei Kasse ist und sich den Heimflug sparen möchte, kann
sich natürlich auch erwischen lassen und die übliche Nummer mit der Verkleidung
abziehen. Aber nicht die Artefakte im Schrank vergessen.)

Auf jeden Fall begeben wir uns zurück nach San Francisco.

San Francisco, zum (n+1)-ten Mal:
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Hier sammeln wir erst mal unseren Lottogewinn ein. Lou erwartet uns schon! Das
war auch schon alles, was wir hier wollten. Jetzt fliegen wir Annie hinter her,
die in London auf uns wartet.

Stonehenge:
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Wir begeben uns zum Altar und legen die andere Kristallhälfte zu der ersten auf
den Altar. Dann lesen wir die peruanische Schriftrolle laut vor und *ZACK*
schlägt der Blitz in den Flaggenmast ein. Die Energie wird in den Kristall
gelenkt und dieser wird zusammengeschmolzen.

Wir nehmen den ganzen Kristall mit und begeben uns zum Flughafen, wo wir ein
Ticket nach Kairo kaufen, wo wir weiter nach Kinshasa fliegen.

Zaire:
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Wir begeben uns in das Eingeborenendorf und zeigen dem Schamanen den kompletten
gelben Kristall. Er erklärt uns nun, wie die Teleportation funktioniert. Na,
dann wollen wir das doch direkt mal ausprobieren. Wir benutzen den Kristall und
die Karte und begeben uns nach Peru.

Peru:
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Wir sammeln den Kandelaber ein, den Zak als Vogel nicht tragen konnte.

Wer möchte, kann sich jetzt noch ein wenig die anderen Plätze auf der Karte
anschauen, aber am Ende müssen wir in Kairo raus kommen.

Kairo:
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Wir legen den Hebel an der linken Wand um, um die Falltür zur Treppe zu öffnen.
Wir gehen hinunter und dann ganz nach rechts durch die Tür. Dann ganz nach links
und schon stehen wir vor der großen Pyramide.

Jetzt ist es an der Zeit, sich noch mal um den Mars zu kümmern. Wir wechseln zu
Leslie:

Mars:
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Bevor wir das Wohnmobil verlassen, laden wir noch mal unsere Helme auf. Wir
begeben uns ins große Marsgesicht und dort zur ersten Tür. Wir schalten unsere
Taschenlampe an und begeben uns ins Ungewisse. Nach ein paar Versuchen (ich habe
die Türen magenta, blau, magenta gewählt und war so schon nach drei Türen da)
erreichen wir eine uralte Maschine mit zwei großen Hebeln. Der rechte sorgt für
atembare Luft und der linke für angenehme Temperaturen. Sobald wir beide Hebel
umgelegt haben und die Anzeigen im grünen Bereich sind, können wir den Helm
abnehmen.

Jetzt können wir auch Melissa herein holen und ihr den Helm abnehmen. Wir kehren
aber zu Leslie zurück, denn die hat die Taschenlampe. (Übrigens: Nicht
vergessen, die Taschenlampe abzuschalten, wenn man sie gerade nicht benötigt,
die Batterien halten nicht ewig. Im Kassettenrecorder von Melissa sind zwar noch
Ersatzbatterien, aber wir wollen doch nicht auf "Reserve" spielen, oder?)

Nach ein wenig mehr Herumirren finden wir eine Kammer, in der die gleiche Karte
an der Wand hängt, wie sie Zak auf seine Tapete gezeichnet hat. Rechts finden
wir eine Gravur der Ägyptischen Sphinx, darunter einige Markierungen, die wir
uns anschauen und merken.

Wir suchen den Weg aus dem Labyrinth zurück und begeben uns zur mittleren Tür.
Wir gehen hindurch und begeben uns zum Ende des Ganges. Hier finden wir eine
Statue mit einem Ankh in der Hand. Dieses sammeln wir ein und begeben uns nun
zur dritten und letzten Türe.

Wir gehen den Gang bis zum Ende und erreichen eine Kammer mit einem seltsamen
Gerät und einem Kraftfeld, das wir nicht durchdringen können. Wir setzten das
Ankh in die dafür vorgesehene Aussparung an der Wand ein, und das Kraftfeld
verschwindet. Dann wollen wir die Maschine mit einem Druck auf den Schalter
aktivieren, aber nichts passiert. (Ich bin mir nicht sicher warum! Eigentlich
sollten sowohl Leslie und Melissa als auch Zak die Maschine anschalten können,
aber bei mir hats nicht geklappt. Wenn es bei Euch klappen sollte, ist das
fein. Wenn nicht, auch nicht schlimm! *g*)

Da wir hier zZt wohl nichts weiter ausrichten können, begeben wir uns zurück zu
Zak.

Die Sphinx:
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Von der Pyramide aus geht Zak nach rechts zum vorderen Fuß der Sphinx. Wir
ergänzen die Zeichnung mit unserem Mars-Wissen und es tut sich eine Tür auf. Wir
betreten den Gang und sehen ein Schild an der Wand, das Zak nicht lesen kann.
(Wer möchte, kann jetzt schon zu Annie wechseln und diese ebenfalls nach Kairo
kommen lassen. Sie kann das Schild nämlich lesen: Die Wächter der Sphinx
schlafen leicht.)

Wir folgen den Sonnensymbolen über den Türen, bis wir zu einer Tür kommen, über
der zwei Augen zu sehen sind. Wir gehen hinein. Spätestens jetzt brauchen wir
Annie, denn sie muss uns die Anleitung vorlesen. Also holen wir sie her und tun,
was sie sagt.

Die Wand öffnet sich und wir finden eine Karte des Mars. Wir wechseln zu Zak,
der das alles zu seiner Tapeten-Karte hinzufügt. Nun kann Zak zum Mars reisen.
Das wollte Zak schon immer mal, und deswegen tun wir das auch sofort, in dem wir
den Gelben Kristall benutzen und das große Marsgesicht anklicken.

Zak auf dem Mars:
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Auf dem Mars angekommen, ergänzt Zak erst einmal die Zeichnung an der Wand. Die
drei Türen öffnen sich und Zak muss seinen Weg durch das Labyrinth suchen. Das
ist ein wenig blöd, weil er nur das Feuerzeug für Licht hat, aber irgendwie
gehts schon.

Wir begeben uns zur rechten Tür, gehen den Gang hinab bis in den Raum mit der
seltsamen Maschine, die Leslie und Melissa nicht anschalten konnten. (Bei mir
war - wie gesagt - seltsamer Weise Zak der Einzige, der den Schalter drücken
konnte.) Es erscheint ein Hologramm, das einem so Manches zur Vorgeschichte
erzählt. Wir nehmen die beiden Schlüssel von der Wand, aber der große zerfällt
leider zu Staub.

Das hält uns aber nicht davon ab, weiter zu spielen. Wir wechseln zu Melissa,
setzten ihr den Helm auf und bringen sie zum Monolithen, wo sie sich ebenfalls
zwei Fahrkarten zieht. Dann wechseln wir zu Leslie und bringen sie ebenfalls zur
Haltestelle.

Wir wechseln zurück zu Zak, der sich nun seinen Raumanzug basteln muss. Als
erstes bringen wir ihn in die Nähe des Ausgangs der großen Kammer. Dann ziehen
wir ihm den Taucheranzug an, setzen ihm das Fischglas auf den Kopf, benutzen des
Sauerstofftank und dichten das ganze mit dem Klebeband aus dem Werkzeugkoffer ab
(am Fischglas benutzen). Jetzt kann Zak den beiden anderen folgen und sich ein
Ticket kaufen.

Dann benutzen alle drei der Reihe nach einen ihrer Tokens in der Tram-Bahn (ihr
habt 15 Sekunden Zeit, alle hinein zu bekommen). Es folgt eine Zwischensequenz,
schließlich hält die Bahn an der Pyramide. Hier sehen wir auch, dass es klug war,
für alle zwei Karten zu kaufen, denn der Fahrkartenmonolith auf dieser Seite der
Strecke ist ziemlich mitgenommen und dementsprechend kaputt.

An der Pyramide lassen wir Leslie noch mal ein wenig mit dem Besen-Alien den
Sand von der Tür wegfegen. Daraufhin wird das Alien endlich wach und muss
heftig niesen. (Leslie kennt ein deutsches Wort!)

Jetzt stehen wir vor dem Schlüsselloch und bekommen es nicht auf, weil der große
Schlüssel in unseren Händen zerbröselt ist. Aber halt, wir haben doch das nötige
"Werkzeug" dabei, um ein Schloss zu knacken: ein riesiges Schloss schreit geradezu
nach einer riesigen Haarnadel! Vandalismus zahlt sich also doch aus. Mit der
Haarnadel hat Zak das Schloss in null-Komma-nix geknackt.

Wir wechseln wieder zurück zu Leslie, die noch immer die Taschenlampe hat. Sie
führ die anderen in den Raum mit dem Sarkophag. Wenn Melissa die Füße des
Sarkophages drückt, können die beiden anderen links über eine Treppe in den
"Maschinenraum" gelangen. Dann muss Leslie die Füße loslassen, damit Zak den
Kasten links erreichen kann. Dort benutzt er den goldenen Schlüssel. Es kommt
ein Knopf zum Vorschein.

Jetzt muss Leslie den Knopf drücken und Zak muss schnell genug den Kristall aus
der Halterung nehmen, bevor die Maschine wieder anläuft. (Man kann hier ein
wenig mit der Pausefunktion tricksen, aber es ist trotzdem sehr knapp!)

Wenn Zak den Kristall hat, kann er sich zur Erde zurück teleportiern. (Die
beiden anderen können jetzt zu ihrem Wohnmobil zurückkehren und den Heimflug
antreten: Dafür muss Leslie sich ganz links in die Ecke stellen, bevor Melissa
wieder die Füße des Sarkophages drückt, damit Leslie die Treppe herunter gehen
kann. Dann begeben sich beide wieder in die Tram und fahren zurück zu ihrem
Wohnmobil (auf dem Weg in Herberge noch die Sicherung wieder einsammeln). Beide
setzten sich ins Auto und schließen die Tür, nehmen die Helme ab, setzten die
Sicherung wieder ein und drücken die Kontrollhebel in der Mittelkonsole. Auf
gehts nach Hause!)

In der ägyptischen Pyramide:
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Sobald Zak in der Pyramide angekommen ist, beginnt er, die Einzelteile der
Maschine zusammen zu setzten. Zuerst stellt er das glühende Objekt auf die
Basis, darauf den Kandelaber und dann der Reihe nach die Kristalle in die
Fassungen. Dann stellt er sich vor den rechten Schalter und wir wechseln zu
Annie.

Diese geht jetzt zu Zak rüber in die Pyramide und stellt sich vor den anderen
Schalter. Beide bedienen ihren Schalter


*** THE END! ***


Sackgassen:
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Tödlich:
--------

Zak ist noch eines der frühen Lucas Games und es gibt tatsächlich einige Dinge,
die man nicht tun darf, weil man sonst stirbt oder einfach nicht weiter kommt.
In den späteren Spielen gibt es solche Stellen nicht. Wenn einer der Charaktere
stirbt oder stecken bleibt, kann man das Spiel nicht mehr lösen

1.) Wenn man das Brot zerhäckselt, muss man vorher den Abfluß mit der Rohrzange
öffnen, denn sonst verliert man die Brotkrumen, mit denen man in Peru den Vogel
anlocken muss.

2.) In Nepal sollte man sich nicht beim Fahnenklauen erwischen lassen.

3.) Melissa und Leslie darf man erst nach Hause schicken, nachdem alles erledigt
ist, am Besten, kurz bevor man die finalen Schalter am Ende umlegt.

4.) Zak kriegt seinen Fallschirm nicht schnell genug angelegt, nachdem er aus
dem Raumschiff heraus gebeamt ist.

Wenn man einen dieser Fehler gemacht hat, muss man zu einem früheren Spielstand
zurückkehren. Das ist gerade in der C64-Version schwer, da es hier nur einen
Spielstand pro Diskette gibt! Also, Vorsicht, wann man speichert! Am Besten hält
man zwei Disketten bereit.

Korrigierbare Fehler:
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5.) Man benutzt den blauen Kristall und verschwindet dann nicht schnell genug,
d.h. man lässt sich von der Telefongesellschaft einfangen, und das alles bevor
man seine Tarnung hat. Dann ist man alle seine Artefakte los, die man zuvor
eingesammelt hat und außerdem noch strohdoof. Sobald man seine Fähigkeiten alle
wieder beieinander hat, kann man sich jedoch in Lou's Pfandleihe die nötige
Verkleidung zusammenkaufen, ebenso wie den Werkzeukasten. Mit dessen Rohrzange
kann man dann wie oben beschrieben bei den Aliens einbrechen, indem man die
Bretter in Zaks Schlafzimmer aufhebelt.

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Gestern mit den Eltern im Restaurant "Sonne" am AdW (=Much) gewesen, die hatten ein "Brunch mit Jazz". Ich persönlich fand es etwas teuer, für 35€ bekomme ich beim Japaner schon ein anständiges Menü! Naja, aber wers mag. Die kalten Gerichte waren durchwe

Kommentare

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Jens am :

Hallo, schöne Zak Mc Kracken Lösung. Du weist nicht wie man in Katmandu wieder aus dem Knast kommt? Das ist ganz einfach, man reist mit Anni dort hin und besucht Zak, er gibt ihr das Feuerzeug und sie brennt das Heu an. Nun kann sie Zak befreien. Dies geht natürlicherweise nicht wenn Zak vorher so blöd war und Annis Cashcard in ihrem Büro unter der Schreibtischunterlage gemopst hat. Gruß Jens

Jan Beinersdorf am :

Klingt gut. Habs noch nicht ausprobiert, dafür müßte ich erst mal den C64 wieder aufbauen. Obwohl, hatte ich nicht beim letzten Aufräumen die PC-Version wieder gefunden. Hm, aber wo sind meine Visa Codes hingekommen...? *g*

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